Bases metodológicas de las WebQuest. Guía para su diseño

Información y análisis de las WebQuest, desde el punto de vista de la confluencia de las distintas metodologías de trabajo que las sustentan y desde el punto de vista de la teoría del aprendizaje que subyace.
Introducción
La WebQuest, como metodología de trabajo, incorpora el aprendizaje desde propuestas constructivistas, sus contenidos adquieren un carácter interactivo y esto nos da la posibilidad de presentar la información en distintos formatos y nos permite diseñar propuestas formativas en un entorno altamente personalizable. En el diseño de estos materiales educativos, resulta relevante destacar las concepciones del aprendizaje que le sirven de soporte, puesto que dichas concepciones representan la auténtica plataforma para las propuestas diseñadas.
Existen bases metodológicas que encuentran un fiel reflejo en la metodología utilizada por la WebQuest, nosotros comentamos algunas de ellas incitando a la reflexión y al debate educativo.
La metodología de indagación o descubrimiento y el aprendizaje cooperativo están presentes de una forma clara en la WebQuest. Estas metodologías implican la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a través de un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos de forma colaborativa. Este modelo constructivista implica el fomento de interactividad, preferiblemente en la Red, la promoción de la cooperación, también se debe organizar el trabajo en torno a casos prácticos y experiencias relevantes, y los recursos deben ser lo suficientemente variados como para dar cabida a las diferentes experiencias y conocimientos de los sujetos así como tipos y estilos de aprendizaje.
Según algunos autores, el aprendizaje cooperativo es otro de los postulados constructivistas que parte de concebir la educación como proceso de socioconstrucción que permite conocer las diferentes perspectivas para abordar determinado problema. Por otra parte, el aprendizaje cooperativo juega un papel también fundamental en el que podemos denominar estado emocional del alumnado o de la persona que aprende, el aprendizaje cooperativo ha demostrado su eficacia en la superación de actitudes negativas, en este caso respecto a las TIC, incrementándose la motivación hacia su uso. Por otra parte, las experiencias de trabajo cooperativo permiten el aprendizaje contextualizado en el entorno social del alumno, ya que propician la creación de ambientes estimulantes y participativos.
Los conceptos diversión y entretenimiento, típicos en los videojuegos educativos, también están presentes en la metodología de la WebQuest. Al igual que en los videojuegos, las tareas que componen una WebQuest deben presentar un reto continuo para los alumnos que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades y competencias de alto nivel intelectual, en el caso de las WebQuest. La motivación en el aula depende de la interacción entre el profesor y sus estudiantes, lo que significa que el protagonista principal del proceso educativo es el alumno; sin embargo, esa construcción se da en un contexto sociohistórico, es decir, tiene lugar en un ambiente social en el que se desarrollan intercambios de lenguajes, códigos, imágenes, esquemas, etc. El principal responsable del desarrollo de la interactividad es el docente. Por tanto, debemos aceptar que antes de diseñar e implementar metodologías como las WebQuest deberíamos reflexionar y aprender sobre las bases metodológicas en las que se sustentan y las concepciones del aprendizaje que le sirven de apoyo; lo cual nos aportará una visión más amplia acerca de esta metodología y las claves para su éxito.
A continuación, describimos de forma breve el origen, concepto y estructura de la WebQuest, posteriormente, analizamos la WebQuest desde la perspectiva de su diseño para finalmente aportar algunas ideas para la reflexión y el análisis.
Origen, concepto y estructura de la WebQuest
Son muchos los autores que han definido lo que es una WebQuest, pero el creador de las WebQuest, o la persona que aporta la idea básica de las mismas, es Bernie Dodge, profesor de Tecnología Educativa en la Universidad Estatal de San Diego. Durante una de sus clases con alumnos de magisterio, por cuestiones de medios, decidió disponer la clase de forma que sus alumnos debían resolver un problema central y tomar una decisión después de 2 horas de trabajo, que era lo que duraba la clase. Para este trabajo, los alumnos contaban con algunos informes, algunos sitios Web y una videoconferencia. Como él mismo relata en una entrevista (Dodge, 2000), los resultados le sorprendieron, en el transcurso de la clase, surgieron aspectos y facetas que no había previsto pero que le atrajeron, comprendió que esta metodología estimulaba y motivaba a los estudiantes además de promover competencias intelectuales de alto nivel, como pueden ser la capacidad de análisis y síntesis, capacidad crítica, capacidad de generar nuevas ideas etc. Unas semanas más tarde formalizó el proceso en una plantilla en la que describía los pasos esenciales para construir una WebQuest.
Es el mismo Dodge, en 1995, en un artículo en la revista The Distance Educator, donde bautiza o da nombre a la nueva metodología denominada por él mismo como WebQuest. En este artículo, describe a las WebQuest como una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe usar está en la Web. Es una actividad de investigación/indagación enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet.
Otros autores también han realizado su propia definición de WebQuest: Adell (2003) define las WebQuest como una actividad didáctica basada en presupuestos constructivistas del aprendizaje y la enseñanza que se basa en técnicas de trabajo en grupo por proyectos y en la investigación como actividades básicas de enseñanza aprendizaje. Carmen Barba (2003) resalta de la WebQuest que es una actividad de investigación guiada con recursos de Internet que tiene en cuenta el tiempo del alumno. Es un trabajo cooperativo en que cada persona es responsable de una parte. Obliga a la utilización de habilidades cognitivas de alto nivel y prioriza la transformación de la información.
Después de detenernos en estas definiciones, podemos resumir diciendo que las WebQuest se definen por ser una actividad de aprendizaje basada en el trabajo en equipo, cooperativo, de investigación y que en su mayoría hace uso de las herramientas de Internet para su desarrollo. Pensamos que es el cóctel perfecto para el éxito.
En cuanto a la estructura de una WebQuest, Dodge (1995) en un articulo en la revista The Distance Educator, publicó la estructura básica de la que se compone una WebQuest.
Las WebQuest en su origen estaban constituidas por una estructura de seis apartados: Introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusiones. Posteriormente, la estructura básica de una WebQuest se concreta en dos documentos vinculados entre sí, uno dirigido a los alumnos, que es en sí la WebQuest, formada por los seis apartados a los que hemos hecho mención con anterioridad y otro que es un documento adjunto dirigido sólo a profesores en el caso de que se quiera compartir la WebQuest, esta página dirigida al profesor se denomina guía didáctica. Este documento incluye información acerca de los alumnos a los que va dirigida, sus características y conocimientos previos, los objetivos curriculares que se persiguen, recomendaciones prácticas para la organización de la clase y el tiempo, la razón de algunas decisiones e incluso es interesante incluir a veces algunas anécdotas e impresiones acerca de la actividad.
El siguiente gráfico nos muestra la estructura básica que compone una WebQuest:
La introducción, la tarea y el proceso forman la columna vertebral de una WebQuest. La introducción se compone de la presentación del problema a resolver por los alumnos; esta presentación debe ser clara, escueta y atractiva, además debe proveer a los alumnos de las directrices necesarias sobre el tema. El problema debe estar adaptado a la edad y al contexto de los alumnos, es decir, debe ser un problema cercano a la realidad que viven. La tarea son todas aquellas acciones que el alumno debe realizar antes de llegar al producto final. El diseño de tareas formativas encuentra una correspondencia clara con los contenidos formativos de la WebQuest, así como con las competencias seleccionadas para la misma. Para determinar el plan de tareas que los alumnos deben realizar, un criterio fundamental que ya hemos mencionado es que dichas tareas posibiliten el desarrollo de objetivos y competencias planteados para la WebQuest. Además existen una serie de criterios (Barragán, R. 2005) que desde nuestro punto de vista es necesario tener en cuenta como:
- Diseñar tareas que encuentren su significado en la experiencia práctica del alumnado y por lo tanto sean percibidas como relevantes a los intereses de los estudiantes.
- Diseñar tareas que fomenten el pensamiento complejo y crítico de nuestros/as alumnos/as.
- Diseñar tareas que sean (se ajusten) realistas con el tiempo de duración de la actividad.
- Diseñar tareas que fomenten tanto el trabajo individual como el grupal.Diseñar tareas perfectamente estructuradas y con una identificación clara de las competencias que pretenden desarrollar para así facilitar su evaluación.
Pensamos que las tareas deben estar diseñadas en su forma más definitiva, aunque siempre abierta a posibles cambios o modificaciones que puedan surgir en el transcurso del proceso de realización de la misma.
El proceso es la parte de la actividad donde se explicitan los pasos que el estudiante debe seguir y además es donde el alumno recibe las ayudas necesarias para poder superar la actividad. Estas ayudas suelen ser de tipo organizativo, visual, y deben estar basadas normalmente en el aprendizaje cooperativo. El proceso va a variar según las características físicas e intelectuales del los alumnos de la clase, para el docente es muy provechoso hacer una evaluación diagnóstica de conocimientos y destrezas previos sobre el tema a tratar en cuestión y sobre el manejo de los recursos. Los recursos en sus orígenes estaban separados del proceso, pero en 1998 Dodge y sus colaboradores percibieron que las fuentes de información indicadas para el estudio no podían estar a parte, es desde ese momento que los recursos se encuentran incluidos en el apartado de proceso. Los recursos consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudar a los estudiantes a completar las tareas. Estos recursos no tienen porque estar todos en Internet pero sí la mayoría y además son más completas y atractivas cuanto más herramientas de Internet se incorporen a la actividad, algunas del ellas pueden ser chat, foro, videoconferencia, e-mail, motores de búsqueda tanto genéricos como específicos, portales educativos, etc. Las herramientas de tipo comunicativo, sobre todo las de tiempo real, añaden un componente más que las hace más atractivas, que es trabajar colaborativamente con personas que se encuentran en un lugar y espacio distinto al de nuestros alumnos. Finalmente nos gustaría destacar la importancia de la transmisión de las emociones a través de Internet y destacar el uso de los emoticones en la comunicación por Internet. Estos emoticones están compuestos por signos de puntuación que, agrupados, simulan una cara con algún tipo de emoción y que puede ilustrar el mensaje. Se utilizan más en las charlas en tiempo real, donde además se emplean abreviaturas para que el escrito sea más corto y la comunicación más rápida. En el correo electrónico y en las demás herramientas de comunicación diferida, las emociones sirven para aclarar el sentido de una frase.
La evaluación: Es de destacar que este apartado tampoco es constitutivo de la WebQuest desde sus orígenes, durante los tres primeros años de existencia de la WebQuest este apartado se puede decir que era inexistente. La evaluación pasó a integrar la estructura de la WebQuest en el año 1998, este apartado evaluativo debe estar en constante feed-back con el resto de apartados de la WebQuest, solo así se le encuentra una coherencia real en la estructura de la actividad. Los criterios de evaluación deben ser precisos, claros y coherentes con el resto de la actividad. El enfoque evaluativo que se utiliza para la realización de una WebQuest es el denominado evaluación auténtica, desde la que se pone el énfasis en las habilidades de pensamiento de orden superior, y en hacer referencia a una medición directa del desempeño y del conocimiento que tiene el alumno de ese contenido.
Desde esta perspectiva, nosotros concebimos la evaluación como un proceso de comprensión y valoración de los procesos y de los resultados. Nuestro modelo evaluativo parte de una visión global de los diferentes componentes de la actividad como un todo distinto de la suma de las partes que lo componen.
La WebQuest en su conjunto posee un determinado valor pedagógico y evaluativo y debe ser observada desde una serie de indicadores que nos aportarán información acerca del proceso de aprendizaje desarrollado por el alumno. Este tipo de información formará parte de la nota numérica o calificación final.
Los criterios de evaluación pueden hacer referencia a la organización, presentación, selección de contenidos, desarrollo de ideas propias, habilidades para la organización y gestión etc., en definitiva estos criterios deben estar íntimamente relacionados con los objetivos y competencias seleccionados y priorizados en la actividad. A través de la evaluación, podemos someter también a un proceso de validación las tareas diseñadas para nuestra WebQuest, lo que nos permite asegurarnos del éxito metodológico evaluativo al final de la actividad.
El papel del profesor como diseñador y creador de una WebQuest
Desde la perspectiva metodológica y de trabajo que se plantea con las WebQuest, es necesario tener claro cuál es el papel que juega el profesor como diseñador y director de la actividad. Desde la propuesta de trabajo de las WebQuest, consideramos al alumno como un aprendiz activo y participativo, responsable de su aprendizaje, pero también consideramos de vital importancia el papel activo del profesor. Su nuevo perfil se va caracterizar por su apertura a los nuevos medios de aprendizaje, lo cual implica grandes cambios en su concepción organizativa, pedagógica, estratégica, metodológica y personal.
Los nuevos procesos formativos desarrollados a través de WebQuest van desplazando el centro de gravedad, desde los procesos de enseñanza y la actividad docente del profesor, a los procesos de aprendizaje y las actividades que lleva a cabo un estudiante. Esto supone una redefinición de roles (profesor-alumno) así como un replanteamiento pedagógico.
De esta forma se puede definir el papel del profesor como facilitador y mentor, ofreciendo a los alumnos recursos y asesoría a medida que realizan sus investigaciones. Sin embargo, los alumnos recopilan y analizan la información, hacen descubrimientos e informan sobre sus resultados. De esta forma el profesor no constituye la fuente principal de acceso a la información.
Los nuevos sistemas didácticos implican a la tecnología como recurso estratégico, no tanto en la transmisión de los saberes por una nueva vía sino en la creación de nuevas formas de pensamiento, aprendizaje y de gestión del conocimiento. Por lo tanto, desde esta perspectiva, se prioriza un modelo educativo basado en el aprendiz, de forma progresiva se ofrece una consideración cada vez más importante a la responsabilidad del estudiante en la gestión y autorregulación de sus procesos de aprendizaje y a la capacidad de aprender a aprender. El papel del alumno en el proceso de enseñanza-aprendizaje es activo y participativo, centrándose su actividad de aprendizaje en relación con la resolución de problemas prácticos y reales en los que se toman decisiones y se construyen nuevos conocimientos.
Hay que tener en cuenta que hoy el acceso a la información es un problema secundario, siendo la capacidad para seleccionarla y convertirla en conocimiento útil la clave fundamental del proceso educativo, para lo que se requiere de un contexto educativo intencionalmente organizado que es responsabilidad del profesor. Así pues podemos decir que hay que centrarse en dotar al profesorado de estrategias que le permitan explotar este nuevo espacio de comunicación desde una perspectiva educativa, que nos lleve hacia un tipo de profesor capaz de propiciar fórmulas facilitadoras del aprendizaje, de diseñar situaciones mediadas para que el aprendizaje llegue a producirse y de generar habilidades para el asesoramiento y diagnóstico de los estudiantes, que sean más significativas que las de depositario de conocimientos y saberes.
Para la creación de una WebQuest, Bernie Dodge (2000) propone un procedimiento de siete pasos que son los siguientes:
- Escoger un tema.
- Creación de tareas y subtareas.
- Comenzar a crear las páginas HTML.
- Desarrollar la evaluación.
- Diseñar el proceso.
- Crear las páginas de profesor.
- Hacer una prueba real y pulir los detalles.
Siguiendo los pasos que nos propone Dodge, nosotros los hemos ampliado y en algunos casos los hemos adaptado a lo que consideramos la perspectiva metodológica y didáctica que debe guiar este proceso de construcción y diseño.
Un paso previo a la planificación y diseño de una WebQuest, debe ser comprobar los recursos de los que disponemos y las características del grupo de alumnos donde se pretende implementar la actividad. Algunos criterios de carácter estructural y organizativos que pueden dificultar o favorecer la elección de determinadas metodologías son:
- Disponibilidad de espacios y la organización de los mismos (aula de informática, laboratorios, aulas ordinarias, etc.)
- El número de grupos que tenemos y el tamaño de éstos. Puede ser aconsejable el trabajo docente en equipo.
- Los horarios y el calendario.
- La flexibilidad en las unidades y módulos.
- Disponibilidad de tiempo suficiente para la elaboración de las actividades, etc.
En primer lugar, parece obvio que escoger un tema es el primer paso antes de diseñar nuestra WebQuest. Para hacer la elección del tema se deben tener en cuenta los siguientes aspectos: el tema debe formar parte del contenido del diseño curricular del aula, deben ser reales y pertenecientes al entorno de nuestros alumnos, a ser posible los temas deben de estar sujetos a controversia, es decir que se pueda opinar de ellos desde distintos puntos de vista y, por supuesto, debe ser un tema que se adapte a hacer uso de Internet.
En segundo lugar, debemos operativizar el tema, desglosándolo en posibles bloques de contenido a tratar, es decir, el tema central debe ser desglosado y organizado por bloques de contenido. Esto nos sirve para tener claro en cada momento que es lo que no vamos a trabajar sobre el tema y en qué podremos nuestro énfasis. Este contenido formará parte del documento denominado guía didáctica.
En un tercer momento, sería conveniente definir los objetivos y competencias que pretendemos desarrollar o potenciar a través de la actividad formativa. Este punto es muy importante definirlo, pues de las competencias que pretendamos desarrollar va a depender el tipo de tarea y subtareas que vamos a diseñar. Por norma general, las WebQuest suelen caracterizarse por tener como objetivo fundamental intentar que los alumnos desarrollen capacidades intelectuales de orden superior. Algunas de las competencias propuesta para la WebQuest pueden ser: capacidad de análisis y síntesis, capacidad para generar nuevas ideas (creatividad), capacidad para aplicar la teoría a la práctica, habilidades comunicativas, desarrollar habilidades para la resolución de problemas, habilidad para recuperar y analizar información a partir de diferentes fuentes, habilidades específicas en la informática, etc. Este contenido formará parte del documento denominado guía didáctica.
Diseñar la tarea es otro de los puntos clave para el éxito de nuestro trabajo, para ello debemos enfocar un problema que hay que solucionar así como las tareas que se deben realizar. Para determinar el plan de tareas que los alumnos deben realizar, un criterio fundamental que ya hemos mencionado es que dichas tareas posibiliten el desarrollo de objetivos y competencias planteados para la WebQuest. Dodge (2000) ha sintetizado y clasificado los tipos de tareas que se pueden incluir en una WebQuest, esta clasificación de tareas está compuesta por: tareas de producción creativa, autoreconocimiento, científicas, de juicio, de diseño, de repetición, periodísticas, de construcción de consenso, de compilación, de pensamiento y de misterio. Como podemos observar, la mayoría de estas tareas están denominadas por la acción que conllevan y por tanto las caracteriza, es por ello que es muy fácil establecer relación entre ellas y los objetivos marcados para nuestra actividad. Las tareas deben ser una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la WebQuest.
Comenzar a crear las páginas HTML: La WebQuest, como su propio nombre indica, se concreta en una página Web, por lo tanto cuando diseñamos una WebQuest debemos de tener en cuenta todos aquellos aspectos que son importantes a la hora de diseñar una Web, algunos de ellos son los colores, las figuras, las imágenes, los sonidos, las relaciones entre conceptos, la selección de la información, la organización, la interactividad, etc.
Hoy en día no es necesario conocer el lenguaje HTML para diseñar una página, existen multitud de programas de uso fácil e intuitivo a través de los cuales se crean páginas Web sin necesidad de tener conocimientos de programación.
Bernie Dodge ha facilitado el trabajo de creación de WebQuest a través de una serie de documentos organizados en marcos (frames) para una navegación fácil y cómoda. Sólo hay que editar su contenido sin necesidad de cambiar los nombres de los ficheros ni tocar la estructura de marcos.
En la página Web eduteka.org (www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0011), podemos encontrar numerosos enlaces que pueden ser útiles para la realización de una WebQuest:
- WebQuests en español listas para Aplicar (www.eduteka.org/webquest.php3).
- Enlaces Especializados para Realizar WebQuests (PDF) (www.eduteka.org/pdfdi/BuscadoresEspecializado.pdf).
- Lista de verificación para el Proceso de una WebQuest (PDF) (www.eduteka.org/pdfdir/WQCheckList.pdf).
Desarrollar la evaluación: La evaluación es una parte muy importante del proceso de enseñanza aprendizaje y, por tanto, de la actividad docente. Hay que considerarla un recurso para la mejora de la calidad de la enseñanza y de los aprendizajes, ya que debe servir como guía de lo que se debe aprender, y porque debe llevar a la reflexión para la mejora del proceso.
Teniendo en cuenta el nuevo marco en el que se va a desarrollar la experiencia educativa y la premisa o corriente de pensamiento que la sustenta, es necesario una innovación en la actividad evaluativa, ya que no se puede innovar el proceso de enseñanza aprendizaje sin una innovación paralela de la evaluación.
La evaluación se puede llevar a cabo a través de múltiples formas de medición e incluso a través de la autovaloración y la valoración recíproca. Estas dos últimas se relacionan con la necesidad de ofrecer al alumno un papel activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje para mejorar aún más su capacidad de autorregulación educativa. Las virtudes de la enseñanza recíproca, como método didáctico, están debidamente probadas después de casi dos décadas de investigación y especialmente en el campo de la resolución de situaciones de enseñanza difíciles. En este marco, sería una buena idea que las prácticas de evaluación recíproca se apliquen través de Internet, es decir, a través de la propia WebQuest. Es un modelo de evaluación participativa usando un determinado instrumento propuesto por el profesor.
Desde nuestra perspectiva, la evaluación no solamente proporciona información sobre si los objetivos se han cumplido. Desde nuestra visión, la evaluación tiene una función transformadora y formativa. Esta perspectiva evaluativa viene marcada por la teoría educativa que subyace. En la teoría Histórico Cultural, las interacciones sociales toman un papel central en el proceso formativo. En nuestro caso, las interacciones profesor-alumno y alumno-alumno durante el proceso de evaluación juegan un papel de regulación muy importante, ya que es imprescindible resaltar no solamente lo que han logrado los estudiantes, sino que lo más importante es aquello que podrán llegar a conseguir con la ayuda del profesor o de otro compañero. Esto enlaza perfectamente con el concepto de Zona de Desarrollo Próximo (ZDP) desarrollado por Vygotski (1979:133) y que él mismo definió como:
“La Zona de Desarrollo Próximo es la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración de otro compañero más capaz”.
El concepto de ZDP constituye un concepto útil desde el punto de vista educativo ya que vincula el proceso de aprendizaje y desarrollo, permitiendo detectar no sólo los ciclos y procesos ya completados, sino trazar el futuro inmediato del alumno. Esta regulación llevada a cabo a través de la interacción profesor-alumno nos permite adaptar y personalizar la enseñanza a las características e intereses específicos del estudiante, lo que nos lleva a una evaluación final esperada y planificada conjuntamente (entre profesor-alumno), elevándose el nivel de satisfacción y expectativas del alumnado y por lo tanto eliminando del proceso la frustración y las evaluaciones injustas.
A la hora de seleccionar el instrumento, dos son las técnicas habituales asociadas a la evaluación auténtica: los portafolios, procedimiento de evaluación de trayectorias de aprendizaje que se basa en las ejecuciones y logros obtenidos por los participantes (Barragán, R.; 2005), y las rúbricas, sistemas descriptivos de puntuación que guían el análisis de los productos y procesos de los estudiantes en base a grados de dimensiones clave preestablecidas de antemano (Adell, 2003). Los portafolios son técnicas para ser utilizadas a un largo plazo y con gran cantidad de actividades, es por esto que las rúbricas son el instrumento más utilizado por todos lo profesionales que trabajan con WebQuest. Para ver un ejemplo de este instrumento, podemos acudir al documento elaborado por Jordi Adell denominado “Internet en el aula: Las WebQuest”, que podemos encontrar en: www.quadernsdigitals.net/index.php?accionMenu=hemeroteca.VisualizaArticuloIU.visualiza&articulo_id=7370&PHPSESSID=894d165550cfdf7b86c1cc431072957b.
Diseñar el proceso se refiere al diseño del conjunto de acciones que deben realizar los alumnos para superar la actividad. La planificación y diseño del proceso es esencial para que los alumnos adquieran las competencias necesarias para la superación de la actividad propuesta. Dentro del proceso se encuentran también aquellas ayudas y apoyos que interactúan en el aprendizaje y que el profesor introduce de manera intencionada para los alumnos. Estas ayudas y apoyos se denominan andamios para el aprendizaje o andamios cognitivos En este sentido, Wood, Bruner y Ross, introducen uno de los postulados vygotskianos, el cual trabaja con la metáfora del andamio. Con esta metáfora se describe el proceso a través del cual un alumno a través de interacciones específicas con el medio puede pasar de una zona potencial a un nuevo estadio de desarrollo. Jerome Bruner (1986), psicólogo norteamericano profundamente interesado en los problemas de la educación y difusor de las teorías constructivistas de Piaget y Vygotski, lo define así:
“…el individuo es un edificio que se auto construye, un potencial de ser que progresivamente tomará forma con el apoyo (andamio) del medio social. Así, es este medio quien asume la responsabilidad de apoyar y propiciar el desarrollo del individuo hacia niveles superiores de funcionamiento y organización mediante la estructuración de experiencias retantes que se ajustan a sus capacidades actuales y próximas”.
Ahora bien, el agente promotor de la interacción y del desarrollo no tiene necesariamente que ser una persona. Las herramientas culturales pueden funcionar en sí mismas como agentes de desarrollo: un artículo, un libro, una presentación, un programa informático, un vídeo, un tráiler, música o cualquier otra producción cultural pueden propiciar el paso de una zona potencial a un nuevo estadio. Todo esto justifica que el diseño del proceso sea cuidado y estudiado teniendo en cuenta las características de los alumnos, su edad, los conocimientos y experiencias previas y la propia naturaleza del tema propuesto para la actividad.
Hacer una prueba real y pulir los detalles: Para asegurarnos del éxito de la WebQuest con nuestros alumnos, es conveniente realizar una prueba piloto: una prueba real con una muestra reducida de alumnos. Con esta prueba podemos comprobar si funciona o no y podemos pulir ciertos detalles y hacer ciertas mejoras si surgiera algún tipo de problemas.
Algunas ideas para la reflexión y el análisis
A lo largo de este artículo, hemos analizado el concepto de WebQuest, su desarrollo y significado según diversos autores, también nos hemos acercado a la WebQuest desde la perspectiva del profesor que diseña la actividad, haciendo hincapié en aquellos aspectos que nos parecen fundamentales a la hora de diseñar una actividad que destaca por su alta interactividad y por la posibilidad de presentar la información en distintos formatos.
A través del análisis de lo que es una WebQuest y de lo que implica, hemos descubierto cómo está perfectamente dotada de una fundamentación teórica y científica. La WebQuest está muy lejos de ser una simple plantilla donde plasmamos nuestras actividades, hemos descubierto cómo se alimenta de metodologías didácticas y de aprendizaje de reconocido éxito en el mundo de la educación y la pedagogía.
Las llamadas WebQuest por su planteamiento, fundamentación y filosofía del aprendizaje, forman parte del denominado aprendizaje por proyectos. El aprendizaje por proyectos utilizando las TIC se ha convertido en la actualidad en una herramienta para profesores que vehicula no sólo el aprendizaje de determinadas materias escolares, sino también el uso efectivo de la tecnologías.
El aprendizaje cooperativo es otro de los postulados constructivistas que parte de concebir la educación como proceso de socioconstrucción, que permite conocer las diferentes perspectivas para abordar determinado problema. Este postulado también impregna de forma clara la metodología de trabajo de una WebQuest. Hace años Morton (cit. Por Ovejero, 1990, 35) definió el aprendizaje cooperativo como “...una situación social cooperativa en la que las metas de los individuos separados van tan unidas que existe una correlación positiva entre las consecuencias o logros de sus objetivos...” Por lo tanto, en el trabajo a través de una WebQuest, se comparte la premisa de que los miembros de un mismo grupo deben trabajar juntos para aprender y son tan responsables del aprendizaje de sus compañeros como del suyo propio. Además hay que destacar que el grupo tiene unos objetivos colectivos y que el éxito debe ser conjunto.
Por último, no podemos olvidar nunca que la WebQuest toma su significado bajo las teorías constructivistas de Piaget y Vygotski. Este último revolucionó con sus postulados la teoría del desarrollo humano. El concepto de Zona de Desarrollo Próximo, el cual definimos anteriormente, la llamada “educación activa” forman la base de las actividades diseñadas para una WebQuest. Esta misma teoría nos aporta también algunos datos que aplicados al diseño e implementación de una WebQuest es necesario que reflexionemos:
Si las tareas que proponemos son sociales, no son neutrales. Están cargadas de significación cultural y de valores que transmitimos. Por tanto no podemos esperar que las WebQuest diseñadas e implementadas exitosamente en situaciones determinadas, funcionen en otros contextos donde los significados, reglas e intereses sean distintos. Siguiendo la misma lógica, no se puede hablar de una sola ruta de desarrollo. Habrá tantas como diversidad de significados y de valores pudiera haber. Y pudiera esperarse también que una misma tarea se resuelva de múltiples maneras, muchas de ellas inesperadas para el mismo experto (o maestro), o bien que el alumno muestre más limitaciones para realizar una tarea que para otra.
Podemos encontrar en la WebQuest una pincelada lúdica que nos recuerda que los conceptos diversión y entretenimiento también están presentes. Estos conceptos forman la base de los videojuegos. Por lo tanto podemos decir que la WebQuest también se impregna del enfoque que sustenta a los videojuegos de corte educativo. El juego no es más que una proyección en clave lúdica del mundo que nos rodea, pero el juego puede llegar a ser una herramienta de análisis de las estructuras, los ritos y los mitos que rigen nuestra cultura y por lo tanto nuestro pensamiento.
Para terminar queremos concluir haciendo hincapié en que una WebQuest es mucho más que una sucesión de tareas escolares en las que se hace uso de Internet. El proceso de creación de una WebQuest presenta un desafío importante para el profesor, conlleva un periodo de análisis, reflexión y búsqueda de un enfoque educativo inspirado en la metodología de proyectos, a través de un aprendizaje cooperativo, que exige un derroche de creatividad importante.
Bibliografía
- ADELL SEGURA, J. (2004). “Internet en el aula: Las WebQuest”. Monográfico: WebQuest. Quaderns Digitals.
- BARBA, C. (2004). “La investigación en internet con la WebQuest”. Monográfico: WebQuest. Quaderns Digitals.
- BARRAGÁN, R. (2005). “El Portafolios, metodología de evaluación y aprendizaje de cara al nuevo Espacio Europeo de Educación Superior.” Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa. En prensa.
- BRUNER, J. (1986). “Acción, pensamiento y lenguaje”. Madrid: Alianza.
- DODGE, B. (1995). “Some thoughts about WebQuests”. Online.
- DODGE, B. (1995b). “A Techique for Internet-Based Learning”. En The Distance Educator, vol. 1, nº 2.
- DODGE, B. (2000). “Bernie Dodge, Paladín del Aprendizaje Basado en Internet”. Linda Starr, Education World® Copyright © 2000 Education World.
- OVEJERO, A. (1990). “El aprendizaje cooperativo. Una alternativa eficaz a la enseñanza tradicional”. Barcelona: PPU.
- VYGOTSKI, L. (1979). “El desarrollo de los procesos psicológicos superiores”. Barcelona: Crítica.
Autor: Raquel Barragán Sánchez
Raquel Barragán Sánchez es del Grupo de Investigación, Evaluación y Tecnología Educativa. Dpto. Didáctica y Organización Educativa de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Sevilla.

