Comunicación y Pedagogía 287-288. Realidad Virtual y Educación

La Realidad Virtual resurge de sus cenizas y regresa de nuevo para quedarse. Es ahora cuando parece que se están dando las condiciones idóneas para que esta tecnología despegue, se abra al público en general y en concreto al ámbito educativo. Tenemos mucho que agradecer a Palmer Luckey, el fundador de Oculus, pero, en mi opinión, la entrada en el mercado de la Realidad Virtual de la todopoderosa Google, con su sencillo visor de cartón, ha estimulado el mercado y lo está acelerando todo...
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Información
Nuestra Red
//// Flipped classroom como alternativa educativa en entornos artísticos
por Ana Marqués Ibañez
Propuesta de diseño de espacio de aprendizaje para el desarrollo de flipped classroom en el aula de Bellas Artes.
//// Yo, mis alumnos y la flipped classroom
por Vincent Fornons Jou y Ramon Palau
Exposición de cómo se ha llevado a la práctica la metodología flipped classroom en la asignatura de Matemáticas en 3º de la ESO en el INS Ermengol IV de Bellcaire d´Urgell (Lérida), los pros y contras de su utilización y cómo los alumnos han reaccionado ante ella.
//// Experiencia formativa de centro a través de Google Apps y Classroom en el CPEIP Lorenzo Goicoa de Villava (Navarra)
por Rafael Casellas Tohane
Experiencia educativa llevada a cabo en el Colegio Público Goicoa de Villava (Navarra) usando Google Apps y Classroom.
Realidad Virtual y Educación
//// Realidad Virtual en personas con Necesidades Educativas Especiales
por Cynthia Gálvez López
Realidad Virtual para mejorar la calidad de vida de las personas con Necesidades Educativas Especiales.
//// Evaluación del Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad mediante Realidad Virtual. Comparación con escalas conductuales
por Inmaculada Moreno-García, Nazaret Espinosa-Oneto, Carlos Camacho-Vara de Rey y Unai Diaz-Orueta
El Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad precisa de una evaluación psicológica exhaustiva donde se administren diferentes procedimientos. El objeto de este estudio es analizar cómo correlaciona la escala conductual ADHD Rating Scale-IV, fundamentada en puntuaciones ofrecidas por padres/profesores, y AULA Nesplora, un test basado en Realidad Virtual.
//// Mejora de los niveles de atención en estudiantes participantes en un Programa de Cualificación Profesional Inicial (PCPI) mediante la combinación de técnicas de relajación y Realidad Virtual
por Elena Olmos Raya, Maria del El Puig Andrés, Soledad Gómez García, Mariano Alcañiz Raya, Manuel Contero González y Norena Martín Dorta
Este trabajo analiza cómo la Realidad Virtual combinada con ejercicios de relajación puede aumentar los niveles de atención sostenida y mejorar el proceso de aprendizaje en alumnos de PCPI en edades comprendidas entre los 16 y 18 años. Los resultados muestran que puede ser una aplicación prometedora para mejorar los niveles de atención y obtener mejores resultados académicos.
//// Entrevista. Boris Smus
Ingeniero de software de Google. Líder de equipo de diseño y desarrollo de interacciones avanzadas
//// The Education District (Artículo de libre acceso)
por Inmaculada Rodríguez Santiago, Anna Puig Puig y Maite López-Sánchez
Análisis de The Education District, un entorno virtual 3D diseñado para proporcionar experiencias digitales de aprendizaje colaborativo online.
//// Aportaciones desde el diseño de videojuegos y la simulación para la mejora de proyectos formativos basados en Realidad Virtual y videojuegos serios
por Carlos González Tardón y Mikel Calvo Alonso
Este artículo recoge conceptos relevantes a la hora de implementar proyectos formativos basados en Realidad Virtual y videojuegos serios, teniendo como base la experiencia práctica de ambos autores. Para ello se trabaja desde una doble perspectiva: las aportaciones que puede hacer el diseño de videojuegos a las empresas de simulación y la experiencia acumulada en simulación que deben tener en cuenta las empresas de videojuegos.
//// Videojuegos de Realidad Virtual: posibilidades y retos en el contexto escolar
por Silvia López Gómez y Santiago Fernández Lanza
Revisión de algunos videojuegos y aplicaciones de Realidad Virtual para reflexionar en torno a sus utilidades como materiales didácticos en el aula.
//// Entrevista: Esteban Anguita
Consultor tecnológico independiente. Responsable y creador de Aumentaty
//// Realidad Virtual y localización interior de contenidos para gafas inteligentes. Casos de estudio en el patrimonio de la UNESCO
por Isidro Navarro Delgado y Oriol de Reina
Proyectos aplicados de Realidad Virtual por localización interior y tecnología iBeacon para dispositivos móviles y gafas inteligentes. Los proyectos se han realizado en colaboración con alumnos de arquitectura e Ingeniería de La Salle Campus Barcelona, Universidad Ramón Llull. Los casos de estudio se desarrollaron en edificios del Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO durante el curso académico 2015.
//// Uso de la Realidad Virtual en el proceso de evaluación de atractivos turísticos
por Alma Lilia González Aspera, Gricelda Rodríguez Robledo, Carmen Araceli González Aspera y Olga Leticia Robles García
Presentación de la experiencia del uso de un prototipo con Realidad Virtual Inmersiva (RVI) como herramienta que facilita la evaluación de un recurso turístico del estado de Michoacán, por parte de los alumnos que cursan la asignatura de “Evaluación de Recursos Turísticos I” en el Instituto Tecnológico de Morelia.
//// Formaciones de introducción a la Realidad Virtual Inmersiva y de creación de contenidos VR con Unity 3D. Algunas experiencias
por Alicia Cañellas Mayor
Descripción de algunas experiencias formativas, presenciales y/o online, llevadas a cabo por parte de All VR Education. Dichas experiencias se centran tanto en acciones de introducción a la Realidad Virtual Inmersiva, como en talleres destinados a la creación de este tipo de contenidos para diferentes dispositivos, plataformas y sectores, mediante el software Unity 3D.
//// Creando material virtual
por Ibán de la Horra Villacé
La creación de nuevas herramientas TIC nos ha permitido ver las posibilidades que nos ofrecen sobre todo en el mundo educativo. El miedo a la necesidad de poseer grandes conocimientos informáticos hacía que fuera algo lejano en su uso para los neófitos en este tipo de herramientas. La aparición de plataformas y empresas que se dedican al desarrollo de programas basados en la Realidad Aumentada y Virtual, nos ha permitido crear materiales de forma sencilla y sin altos conocimientos informáticos.
//// La integración de la Realidad Virtual en educación: un reto por alcanzar
por Carlos Alberto Catalina Ortega y Camino López García
Reflexión sobre las razones de por qué la tecnología de la Realidad Virtual no termina de integrarse en la educación. Se plantea este reto a través de diferentes apartados que nos ayudarán a comprender, de forma adecuada, qué es la Realidad Virtual, cuál es su valor añadido en educación y qué impacto ha generado en esta materia. Todo ello con la finalidad de comprender por qué, a pesar de los grandísimos beneficios que esta tecnología aporta al proceso de enseñanza-aprendizaje, no termina de integrarse y normalizarse.