The Education District. Un entorno virtual 3D para el aprendizaje y la gamificación de actividades educativas

Comunicación y Pedagogía 287-288. Realidad Virtual y Educación
Comunicación y Pedagogía 287-288. Realidad Virtual y Educación

Análisis de The Education District, un entorno virtual 3D diseñado para proporcionar experiencias digitales de aprendizaje colaborativo online.

Hoy en día las clases presenciales enriquecidas con una experiencia digital (Blended Learning) son ya un hecho. The Education District (TED) es un entorno virtual 3D diseñado para proporcionar experiencias digitales de aprendizaje colaborativo online. Este artículo presenta TED, detalla las aportaciones que los mundos virtuales en general, y TED en particular, pueden realizar en el mundo de la educación, describe los diferentes tipos de actividades que se pueden organizar, y presenta testimonios de usuarios que lo han usado.

¿Qué son los mundos virtuales 3D y qué es The Education District (TED)

Los mundos virtuales 3D permiten que la experiencia digital de aprendizaje se realice en un entorno 3D donde los participantes están representados por avatares que pueden interactuar entre sí y con el entorno (Bartle, 2003). El valor añadido de estos entornos, respecto a otras aproximaciones online como Moodle o Canvas, es su naturaleza 3D y el sentido de la presencia, el sentido “de estar ahí”, que sitúa a los estudiantes y profesores dentro de un espacio 3D de aprendizaje donde se encuentran con sus compañeros, atienden a clases, pueden trabajar en proyectos colaborativos, e incluso juegan y se relajan. Todo ello permite que puedan vivir una experiencia con una fuerte dimensión social, a la vez que inmersiva, atractiva y memorable.

The Education District (TED).
The Education District (TED).

The Education District (TED) es un mundo virtual 3D diseñado para proveer, a estudiantes y profesores de todo el mundo, diferentes espacios donde realizar actividades educativas, que además pueden gamificar, ya que incluye localizaciones donde los participantes pueden jugar y divertirse al mismo tiempo que aprenden. TED es una herramienta con la que el profesor puede ofrecer a sus estudiantes experiencias de aprendizaje colaborativo, vividas en primera persona de forma natural y divertida. TED ha albergado en los últimos años numerosos encuentros online donde los participantes han podido asistir a una clase virtual en su auditorio, participar de forma activa mediante el chat textual o de voz, y también visitar los diferentes espacios creados para facilitar el aprendizaje colaborativo.

¿Por qué utilizar mundos virtuales 3D en la educación?

Los mundos virtuales 3D son espacios colaborativos diseñados para recrear espacios reales o imaginarios, que se adaptan perfectamente a las actividades que caracterizan el aprendizaje informal (Informal Learning). Éste ocurre en una comunidad donde los participantes tienen la oportunidad de observar y participar en actividades sociales donde pueden aprender haciendo (learn by doing), y donde además pueden realizar una experimentación activa (aplicar la teoría mediante actividades prácticas) (Kolb, 2014). Por otra parte, los mundos virtuales permiten realizar una actividad de forma repetida, sin costo y sin riesgo, y pueden incorporar tutores virtuales que guían al estudiante durante la experiencia de aprendizaje (Almajano, 2015).

Los mundos virtuales 3D también pueden facilitar el aprendizaje auténtico (Authentic Learning) (Herrington, 2014 y Donovan, 1998), que está representado por aquellas técnicas educativas centradas en la conexión de lo que se enseña en la escuela con los problemas del mundo real. Así, los mundos virtuales se conciben entornos simulados donde explorar, discutir y construir conceptos y relaciones en situaciones del mundo real.

Además, los mundos virtuales son entornos idóneos para utilizar la gamificación como metodología docente. La utilización del juego para motivar el aprendizaje se ha empleado sobre todo en Educación Infantil. La tendencia actual, según el informe Horizon del 2014 (Horizon Report, 2014), es revalorizar el juego como metodología docente aplicada a estudiantes de edades más tardías, como pueden ser alumnos de Secundaria y universitarios. La gamificación consiste en incluir elementos y mecánicas de los videojuegos para incrementar el nivel de implicación de los estudiantes en las actividades no lúdicas (en este caso, el aprendizaje) que normalmente pueden resultar aburridas y poco motivadoras. Hoy en día, se ha constatado que la utilización de estas técnicas en el aula contribuye a desarrollar la creatividad y a asimilar mejor los conceptos y fijar el aprendizaje debido a su fuerte componente emocional (Pedersen, 2009 y Rodríguez, 2015). El estudiante puede obtener de manera inmediata recompensas a sus logros, puede competir con sus compañeros, y también puede colaborar para conseguir retos. Existen numerosas iniciativas para implantar la gamificación en el aula, como Mozilla Openbadges, Duolingo, Kahoot!, SimCity Edu, etc. Un “cóctel” de estas iniciativas puede proporcionar una experiencia de aprendizaje transmedia, rica e innovadora, y cómo no, los mundos virtuales son otro posible ingrediente a añadir en ese coctel.

Figura 1. Mundo Virtual en la plataforma TED. Los profesores y los estudiantes pueden navegar fácilmente con el ratón o mediante la pantalla táctil. Por medio de botones de la pantalla, el participante puede interaccionar con los demás: saludar, aplaudir, votar, etc.
Figura 1. Mundo Virtual en la plataforma TED. Los profesores y los estudiantes pueden navegar fácilmente con el ratón o mediante la pantalla táctil. Por medio de botones de la pantalla, el participante puede interaccionar con los demás: saludar, aplaudir, votar, etc.

Finalmente, los mundos virtuales permiten trabajar competencias específicas (de conceptos, procedimentales), así como competencias transversales como son el trabajo en equipo y la comunicación. En los mundos virtuales se pueden incluir un sinfín de actividades asociadas a las distintas competencias, ofreciendo la posibilidad de realizar un seguimiento personalizado del aprendizaje y evaluar la progresión de cada estudiante. Este acompañamiento personalizado permite dar un servicio efectivo y satisfactorio a estudiantes de distintos niveles y con diferentes formas de aprendizaje.

TD como plataforma innovadora de la implantación de mundos virtuales en el aula

The Education District (TED) está pensado por y para profesores siendo el primer mundo virtual 3D 100% centrado en la educación que sirve de complemento educativo en el aula.

Normalmente, el docente cree que estas plataformas le pueden comportar demasiada inversión de tiempo y esfuerzo en relación a las ventajas que supone su uso en el aula. Aprender a usar la plataforma, los posibles fallos informáticos y la posible falta de soporte pueden parecer un obstáculo a la hora de utilizar este tipo de tecnología. En este sentido, la plataforma TED incorpora un interfaz innovador y sencillo, fácil de usar e integrar en la práctica docente del día a día en el aula.

TED es más que un mundo virtual, es una plataforma donde el docente puede editar y diseñar actividades de forma rápida y sencilla. Estas actividades pueden ser cooperativas, gamificadas y son fácilmente personalizables en la plataforma.

TED ofrece una amplia gama de actividades sobre distintas temáticas: matemáticas, inglés, geografía, arte, historia, etc. Asimismo, la plataforma ofrece herramientas flexibles para el diseño y la edición (mediante un gestor de contenidos) de las actividades. Las actividades están agrupadas por temas (matemáticas, inglés, geografía, arte, historia, etc.) y éstos están representados por escenarios 3D. Al entrar al escenario, el profesor puede elegir una de las actividades y adaptarla para trabajar diferentes contenidos con sólo hacer un clic. A partir de este momento, los alumnos pueden unirse a la actividad y formar equipos para realizarla.

Como mundo virtual que es, TED ofrece al estudiante la posibilidad de estar ubicado en un entorno inmersivo, en el que se puede navegar fácilmente, hablar con otros participantes mediante voz y chat, interaccionar con personas de distintos lugares del mundo, y todo ello en un entorno totalmente privado y seguro. En la Figura 1 se muestra la interfaz de la plataforma TED.

La utilización de la plataforma TED requiere un equipo mínimo presente en cualquier dispositivo actual. Se necesitan auriculares, un micrófono y una conexión a Internet estándar de banda ancha. Los alumnos pueden acceder desde PC con Windows, MAC, iPad o iPhone. Aunque se está inmerso en un mundo virtual 3D, que normalmente necesitan de altas prestaciones gráficas, TED está optimizado de forma que el hardware necesario sea bastante básico: una CPU de 1GHz, con 512 Mb de RAM, una tarjeta gráfica compatible con OpenGL 1.3 y 64Mb de memoria dedicada y una tarjeta de sonido compatible SoundBlaster.

En cuanto a licencias y soporte técnico, TED ofrece una primera experiencia gratuita dando soporte a toda la experiencia, desde el diseño de las actividades y la configuración del escenario del mundo virtual, hasta la asistencia tecnológica a los estudiantes durante la realización de las actividades. Su equipo asesor ofrece apoyo en todo momento de forma que el docente puede llevar a cabo la experiencia de forma segura y eficiente.

Tipos de actividades que se pueden realizar en TED

A continuación se detallan las diferentes actividades que se pueden llevar a cabo en TED.

Exposiciones orales, conferencias y ferias virtuales

Exposiciones orales, conferencias y ferias virtuales.
Exposiciones orales, conferencias y ferias virtuales.

Esta actividad es la que más se suele realizar en este tipo de espacios virtuales. Se pueden organizar conferencias donde los ponentes realizan presentaciones en el auditorio virtual e interactúan con los participantes durante la charla o de forma más relajada después de la misma, para hacer networking.

Concretamente en TED se ha realizado Expoelearning: Congresos y Feria Virtual 2015, evento que, durante dos semanas del mes de julio de 2015, ofreció en abierto un programa de conferencias en el que se presentaron diferentes implantaciones y visiones del eLearning y RR.HH. Asistieron participantes de distintas áreas que mostraron el presente y futuro de la formación: fusión entre gestión del conocimiento y eLearning, simulaciones, Realidad Virtual y nuevos soportes.

IBERDROLA cuenta en TED con un espacio virtual propio dedicado a la difusión internacional de sus iniciativas empresariales en materia de prevención de riesgos.

Visitas virtuales a lugares virtuales con guía

Visitas virtuales a lugares virtuales con guía.
Visitas virtuales a lugares virtuales con guía.

Se trata de una de las actividades favoritas de alumnos y profesores. Está inspirada en los desplazamientos escolares habituales a museos y lugares culturales, salidas necesarias y muy beneficiosas para los estudiantes. Estas salidas se complementan con viajes virtuales a lugares reales de todo el mundo dirigidos por un guía profesional, o un profesor experto en cada temática.

Todos los alumnos pueden entrar a la vez desde sus ordenadores o tabletas y hablar con el guía mediante voz sobre IP. TED dispone de guías “reales” en diferentes idiomas.

Cabe destacar la experiencia gamificada de estas visitas virtuales, ya que acaban con un juego donde los estudiantes tienen que demostrar que han prestado atención.

Al organizarse por equipos, sólo el grupo que haya estado atento y se coordine conseguirá ganar la competición.

Intercambio de idiomas

Intercambio de idiomas.
Intercambio de idiomas.

Gracias al completo sistema de comunicación por voz y chat, se pueden conectar alumnos de colegios de cualquier parte del mundo, que quieren practicar el uso de una lengua extranjera.

TED dispone de espacios de recreo donde estudiantes de diferentes países tienen a su disposición mesas de juego (ajedrez, damas, etc.), donde pueden jugar mientras practican una lengua extranjera.

Para preparar el encuentro virtual, los profesores pueden coordinarse y acordar las actividades que los alumnos van a realizar juntos.

Juegos de construcción para desarrollar competencias

La formación de los alumnos demanda el desarrollo de competencias que a veces son difíciles de resolver en el aula. Los juegos de construcción colaborativos son muy atractivos para los alumnos y, por ello, TED aprovecha su potencial para desarrollar habilidades y competencias. Las actividades pueden estar estructuradas, si el profesor lo desea, o permitir total libertad.

Juegos de construcción para desarrollar competencias.
Juegos de construcción
para desarrollar competencias.

A diferencia de otros juegos como Minecraft, la versión BRICKS integrada en TED se ha diseñado desde cero con fines educativos. El escenario BRICKS permite a los alumnos construir libremente casas, rampas, edificios, etc., todo ello en modo colaborativo. Este escenario se puede utilizar en clases, por ejemplo, de geometría donde los estudiantes tienen que utilizar diferentes tipos de figuras geométricas, operar con ellas (escalar, rotar) y finalmente combinarlas para crear una construcción solicitada por el profesor.

Todo ello puede formar parte de un reto donde diferentes grupos de alumnos pueden competir para crear la construcción más sólida, más estética o más funcional.

Actividades evaluadoras del aprendizaje mediante actividades de asociación

En la plataforma TED se han integrado actividades que permiten evaluar a los estudiantes en un entorno gamificado. Después de una cierta experiencia, como una visita o una exposición de un profesor, el profesor puede evaluar si los estudiantes han prestado atención y si han entendido bien los conceptos trabajados. Así, los alumnos se dividen en grupos y cada grupo debe completar una serie de retos mediante actividades de asociación. Cada grupo dispone de tarjetas, situadas en paneles, que contienen los contenidos trabajados en la sesión.

La actividad empieza con cada grupo situado en un extremo de la plataforma y el reto consiste en colocar la tarjeta que contiene la respuesta correcta en un panel al otro extremo de la plataforma. Para llegar de un extremo a otro de la plataforma, los alumnos tienen que pasar un rato divertido saltando y evitando caer de la plataforma movible.

Actividades evaluadoras del aprendizaje mediante actividades de asociación.
Actividades evaluadoras del aprendizaje
mediante actividades de asociación.

Este tipo de actividades de asociación en la plataforma TED se han utilizado en distintos contextos educativos para evaluar los conocimientos adquiridos durante la experiencia en el mundo virtual.

Esta actividad se utiliza normalmente como complemento a diferentes experiencias como las visitas a museos o las exposiciones de conferencias.

Estudio de simulaciones reales

Un escenario en TED se puede diseñar para representar un laboratorio virtual donde los alumnos y profesores tienen a su disposición un entorno seguro donde realizar experimentos y simulaciones de diferentes materias, desde la visualización 3D de moléculas, experimentación con conceptos físicos, de biología o de mecánica.

Estudio de simulaciones reales.
Estudio de simulaciones reales.

Siempre pudiendo complementar dichos experimentos con actividades más lúdicas, como juegos o competiciones, que motivan y estimulan a los estudiantes.

Testimonios de experiencias de la comunidad educativa en TED

Inmaculada Rodríguez Santiago Profesora Titular de la Universidad de Barcelona

“Puedo calificar la experiencia como muy positiva. La clase virtual (última del curso) constó de varias actividades. En primer lugar, durante la charla con transparencias, los alumnos estuvieron sentados en sus respectivos sitios y bastante atentos a la explicación. Cada vez que preguntaba algo por el chat contestaban rápidamente. Este aspecto de la participación por chat supera con creces la participación del alumnado en una clase presencial. En segundo lugar, dimos un paseo por los diferentes espacios de TED (Gran Telescopio de Canarias, El Sincrotrón o acelerador de partículas, etc.). Al final de la sesión planteamos una competición por grupos para evaluar cómo los estudiantes habían asimilado aspectos clave del plan docente de la asignatura. Esta última parte les entusiasmó”

Laura García Trinidad Coordinadora del departamento de idiomas del Colegio Ramón y Cajal de Madrid

“Educar para el cambio, formar personas flexibles, creativas, innovadoras y con un sentimiento de iniciativa y emprendimiento que marque la diferencia son algunos de nuestros pilares como colegio.
Queremos que nuestros alumnos estén preparados para afrontar retos y pensamos que es labor del docente buscar herramientas, recursos y experiencias que les hagan desarrollar el pensamiento crítico.
Trabajo cooperativo, desarrollo de la inteligencia emocional, modelo Flipped Classroom, proyecto iPad one-to-one, inteligencias múltiples, aprendizaje basado en retos y proyectos o gamificación son algunos de las metodologías y recursos disponibles para el profesor del siglo XXI.
El 16 de diciembre de 2015, nuestros alumnos de 1º ESO tuvieron su primera experiencia con The Education District y puedo asegurar que el primer contacto fue absolutamente emocionante no sólo para los alumnos, sino para mí como profesora en particular.
Realizamos una visita virtual al Lincoln Memorial en la cual, Nicole, una guía neoyorquina, nos explicaba el monumento en sí y nos daba una contextualización histórica detallada sobre el período de presidencia de Abraham Lincoln, la guerra civil norteamericana…
Los alumnos estuvieron inmersos en sus iPads durante los 40 minutos que duró la conexión, interactuando con Nicole con astutas preguntas y con un rendimiento óptimo de la aplicación.
El comportamiento de todos y cada uno de los alumnos fue excelente y trabajaron en todo momento con una autonomía espectacular.
Con esta experiencia, no sólo han compartido información sino que, mediante el juego, han tenido la posibilidad de desarrollar tanto la colaboración como la competitividad.
Creo que The Education District tiene enormes posibilidades, ya que nuestros alumnos hoy en día prefieren vivir y construir su aprendizaje en primera persona y la aplicación les permite, mediante un mundo y un lenguaje atractivo y cercano, ser los protagonistas absolutos de este proceso”

Jesús Castillo Coordinador Departamento de Tecnología del Colegio Internacional SEK Ciudalcampo-Madrid

“El colegio SEK-Ciudalcampo pudo realizar una visita cultural de forma virtual al Lincoln Memorial, una experiencia que permitió a los alumnos recorrer dicho edificio a la vez que aprendieron datos de su historia, importancia social y política. El idioma utilizado ha sido el inglés, lo que ha permitido desarrollar la competencia lingüística al mismo tiempo que disfrutan de una divertida actividad interactiva y emocionante para ellos”.

Bárbara Castro Bujalance Profesora titular de Francés en Colegio Privado Almedina de Córdoba

“La experiencia de la visita virtual con TED fue impresionante, lo más real que uno puede imaginar después de visitar la ciudad en persona y diría que incluso mejor, pues los niños estaban atentos a las explicaciones, lo que no hubiesen estado en una visita real, con tráfico, gente pasando, ruidos. Visitaron la place Vendôme pero también aprendieron datos históricos y detalles interesantes que de otra manera hubiesen pasado desapercibidos. ¡¡¡Me encantó hacer de guía para ellos, de esta forma tan especial!!
La calidad de los materiales proporcionados, el nivel de los guías y la metodología utilizada hacen de esta actividad un recurso muy a tener en cuenta como alternativa a las salidas culturales tradicionales”

Profesor Ibán de La Horra. Profesor en el área de Ciencias y responsable TIC del Colegio Divina Providencia Tordesillas (Valladolid)

“Una nueva metodología de enseñanza es posible gracias a las actividades TED. Desde el Colegio Divina Providencia, se realizó la actividad del Lincoln Memorial para los alumnos de 2º ESO. Su adaptación a los contenidos, por parte de los organizadores al nivel de los alumnos, fue realmente escrupulosa. Los alumnos pudieron entender todo lo que se comentaba a través de la guía nativa. Una actividad que se completa con juegos en los que los alumnos ponen a prueba sus conocimientos. Una gran experiencia, impactante y educativa”.

Roberto Cuadros Profesor de la Universidad de Sevilla

“Entre las reflexiones de mis alumnos, destacaron un mayor aprovechamiento para la enseñanza a distancia, las fructíferas posibilidades para los intercambios tándem, el hecho de que puede convertirse en un excelente medio para la producción oral e interacción de los alumnos mediante juegos como gymkhana, role-playing o preguntas tipo Cluedo”.

Bibliografía
  • ALMAJANO, P. et altri (2015). “Training Infrastructure to Participate in Real Life Institutions: Learning Through Virtual Worlds”. Capítulo en Handbook of Research on 3-D Virtual Environments and Hypermedia for Ubiquitous Learning. Aceptado, a aparecer.
  • BARTLE, R.A. (2003). “Designing Virtual Worlds”. San Francisco, CA: New Riders.
  • DONOVAN, M.S. et altri (1998). “How People Learn: Bridging Research and Practice”. Washington, DC: National Academy Press.
  • HERRINGTON, J. et altri (2014). “Authentic Learning Environments”. En SPECTOR, J.M.; MERRILL, M.D.; ELEN, J. y BISHOP, M.J. (Eds.). “Handbook of Research on Educational Communications and Technology”. New York, NY: Springer New York. pp. 401-412.
  • HORIZON REPORT (2015).
  • KOLB, D.A. (2014). “Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development”. Upper Saddle River, NJ: FT Press.
  • PEDERSEN, R.E. (2009). “Game Design Foundations”. Burlington, MA: Jones & Bartlett Learning.

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Autor: Inmaculada Rodríguez Santiago

Inmaculada Rodríguez Santiago es Doctora en Informática y profesora titular de la Facultad de Matemáticas de la Universidad de Barcelona (UB). Pertenece al grupo de investigación WAI donde realiza tareas de investigación en entornos virtuales 3D, visualización 3D, Inteligencia Artificial, aprendizaje basado en juegos y gamificación aplicada a la educación.


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Autor: Anna Puig Puig

Anna Puig Puig es Doctora en Informática y profesora titular de la Facultad de Matemáticas de la Universidad de Barcelona (UB). Pertenece al grupo de investigación WAI donde realiza tareas de investigación en entornos virtuales 3D, visualización 3D, Inteligencia Artificial, aprendizaje basado en juegos y gamificación aplicada a la educación.


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Autor: Maite López-Sánchez

Maite López-Sánchez es Doctora en Informática y profesora titular de la Facultad de Matemáticas de la Universidad de Barcelona (UB). Pertenece al grupo de investigación WAI donde realiza tareas de investigación en entornos virtuales 3D, visualización 3D, Inteligencia Artificial, aprendizaje basado en juegos y gamificación aplicada a la educación.

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