En torno a Leonardo

Comunicación y Pedagogía nº 317-318. Realidad Aumentada y Virtual en Educación

Nuevos formato de la Imagen en la Comunicación Didáctica

Reflexión sobre el uso de la imagen en el aula bajo un enfoque STEAM basado en Leonardo da Vinci y en los nuevos formatos de imagen.

 

 

Si observamos un aula de hace poco más de 50 años, nos encontramos con que los formatos de imagen de los que disponían docentes y discentes se limitaba a las ilustraciones de los libros y algunas láminas y pósteres que se colgaban de las paredes. El primer uso tecnológico se produce con el proyector de diapositivas y la proyección de imágenes sobre una pantalla, Diapositivas que permiten mejorar los tamaños, calidad y ubicación de las imágenes al ser proyectadas. Con la llegada de la digitalización de las imágenes, todo se facilita notablemente en cuanto a comodidad de uso, calidad de imágenes, variedad de formatos y soportes, creatividad y añadiendo la interactividad.

La llegada de los nuevos formatos de imagen se sucede acorde con el resto de los avances tecnológicos y están generando la necesidad de una formación y adaptación continua para su uso y mejor aprovechamiento. Cuando aprendemos y comenzamos a usar y crear imágenes en uno de los últimos formatos, ya está apareciendo una novedad que nos aportará cambios y mejoras. Así está ocurriendo con la imagen 3D, Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Mixta, Realidad Extendida, Realidad Holográfica… Si nos referimos al ámbito educativo, en la última década los nuevos formatos de imagen están revolucionando la forma de enseñar y aprender en todos los entornos educativos.

Original del Códice de Madrid I, expuesto en la Biblioteca Nacional de España durante un mes y que es un ejemplo del excelente uso de la imagen en la documentación de Leonardo da Vinci.

Desde hace años introducimos en nuestros proyectos educativos las diferentes conmemoraciones y celebraciones de las que los medios de comunicación se hacen eco y que cada vez son más frecuentes, día de..., año de..., centenario de... y que algunas se han quedado instauradas en los proyectos educativos de los centros. Aprovechando la conmemoración del quinto centenario de la muerte de Leonardo da Vinci en este año 2019 y su gran impacto mediático hemos desarrollado un proyecto STEAM que denominamos “En torno a Leonardo” en el que la imagen en sus diferentes formatos ha sido protagonista, tal y como lo fue para Leonardo y para la cultura y la ciencia de su tiempo. Las continuas anotaciones acompañadas de dibujos en el taccuino que siempre le acompañaba y sus 13.000 páginas que se considera creó, algunas recopiladas en varios códices que son un ejemplo del valor de la imagen para fijar mejor el aprendizaje. Buen ejemplo son los códices Madrid I y Madrid II que se conservan en la Biblioteca Nacional de España y cuyos originales han sido expuestos durante un corto periodo de tiempo lo que nos ha ayudado a fijar la metodología STEAM y motivar emocionalmente nuestro proyecto.

Consideramos necesaria la aplicación de la metodología STEAM para consolidar la fundamentación histórica, cultural, artística y emocional de los conocimientos científicos y tecnológicos que, de esta manera, serán mejor adquiridos por nuestros alumnos con una mayor y mejor motivación y conocimiento. Así pues, llegaremos a comprender mejor los formatos de imagen actuales y futuros si conocemos la historia, la cultura y el arte relacionados con la ciencia y la tecnología de la imagen y la comunicación visual que tanto está cambiando y mejorando en las últimas décadas.

Como docentes, en nuestros estudios e investigaciones, nos centramos prioritariamente en el valor didáctico de la imagen en las aulas pasadas, actuales y futuras y en los avances tecnológicos que nos están haciendo considerar nuevos modelos didácticos para trabajar en el aula. En definitiva, una nueva comunicación didáctica basada en la imagen que mejorará el aprendizaje de nuestros alumnos preparándolos, además, para un futuro en el anticipamos que el poder de la imagen, su comunicación e interacción será cada vez mayor. Evidentemente esto supone una actualización y formación constante.

Desarrollo

Nuestro diseño del proyecto se basó en tres pilares para montar la página web soporte del mismo “En torno a Leonardo” y que fueron: documentación, recursos de imagen y metodologías STEAM basadas en catalizadores.

Documentación básica sobre historia, arte y cultura adaptada al proyecto. Se divide en biografía para el aula, citas, cuadernos STEAM y enlaces.

Recursos de imagen personales siempre que ha sido posible añadiendo el valor de la originalidad y la creatividad. La imagen desde su formato digital básico a imagen 3D, Realidad Aumentada, Realidad Virtual, Realidad Mixta y Realidad Holográfica. Se presentan completas visitas con imágenes propias trabajadas en diferentes formatos a exposiciones en Madrid, Florencia, Roma, Milán y París. Se proponen visitas inmersivas basadas en la imagen para trabajar retos del proyecto.

Los catalizadores que son los elementos que nos sirven de ayuda para motivar y emocionar a nuestros profesores y alumnos e involucrarlos en los proyectos con una actitud más dispuesta a disfrutar de enseñar y aprender. Un catalizador puede ser, por ejemplo, un tornillo volador, un ornitóptero de Leonardo da Vinci, una imagen del Hombre de Vitruvio, la postura de la Gioconda, la frase "Perche la menestra si fredda", "En la noche de San Andrés…”, una música renacentista, escritura especular, la punta de plata, el puente autoportante... Es decir, elementos que insten a la curiosidad, la observación, la investigación, a un aprendizaje más adaptativo y creativo ante un reto planteado, acorde con las necesidades del mundo de hoy.

Muestra de algunas de las colecciones de imágenes preparadas para el proyecto.

Los recursos referidos a la imagen son los más importantes del proyecto y, como resumen, hasta el momento (el proyecto seguirá completándose durante el primer trimestre de 2020) se han incorporado a la web 27 imágenes 360º para su visualización inmersiva y no inmersiva y 457 imágenes originales elegidas y diseñadas para su uso didáctico para profesores y alumnos que deseen adentrarse en un reto STEAM.

Vamos a definir los diferentes formatos de imagen que hemos utilizado y que cambian constantemente llegando a mezclarse en conceptos y usos siendo cada vez más compleja su definición aislada.

La imagen 3D es la simulación de una imagen en dos dimensiones para que parezca de tres dimensiones. Los objetos parecen salir de la pantalla. Existen muchas variables y formatos desde los más sencillos como el anaglifo hasta los más sofisticados con animaciones.

La imagen 360º es una imagen que se captura en unas tomas de 360º, esféricas con diferentes tipos de cámaras y aplicaciones o softwares. La imágenes cosidas harán que el espectador tenga la sensación de ser el centro de la escena capturada estando dentro de la misma y pudiendo visionar cualquiera de las posiciones en 360º.

La Realidad Virtual es una representación de imágenes, escenas o vídeos que presentan un escenario casi real. Va unida a la imagen 360º para conseguir esa sensación de estar en un entorno casi real en sus formatos inmersivos que necesitan gafas y no inmersivos que se visualizan en pantalla. La tecnología actual permite crear fácilmente escenarios de Realidad Virtual y la incorporación de vínculos que permiten aumentar la interactividad.

La Realidad Aumentada permite superponer a la imagen real capturada por la cámara de nuestros dispositivos otros formatos de imagen que se integran aumentado el poder de la imagen real. También permite la incorporación de vínculos lo que mejora el poder comunicativo en la enseñanza.

La Realidad Mixta y la Realidad Extendida se diluyen en sus límites definitorios, ya que integran formatos de Realidad Virtual y de Realidad Aumentada mejorando de esta manera el poder de interacción y de comunicación visual.

Inicio de los trabajos con imágenes holográficas.

La Realidad Holográfica la consideramos como uno de los formatos de imagen que tienen un futuro más prometedor y que podrá integrar todos los formatos anteriormente mencionados. La definiremos como la imagen que podemos visualizar como una proyección en el aire. Aparece la imagen sin ser un objeto físico.

Desde el mes de febrero de 2019 en que comenzamos el proyecto hemos iniciado más de 50 proyectos STEAM en diferentes centros de todos los niveles educativos. La imagen se ha presentado y trabajado en formatos de 3D, RV, RA, RX y Holográfica. La presentación de una serie de catalizadores en un taller dinámico y colaborativo da pie a motivar y despertar en los alumnos el interés por experimentar, investigar y descubrir más sobre el tema. La presentación del taller se realiza con un mini proyector portátil, gafas de Realidad Virtual, tabletas y proyector holográfico. Todo ello con los recursos creados para el proyecto.

Se propone el desarrollo y posterior presentación en pizarra digital por parte de los equipos de alumnos, con protagonismo de la imagen, de un proyecto STEAM basado en un trabajo de investigación sobre algunos de los catalizadores en el que la imagen en formato dibujo en cuaderno de notas tendrá su protagonismo al ser digitalizada para la presentación.

A los grupos de trabajo se les sugiere que utilicen en sus presentaciones formatos de imagen digital, 3D, Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Extendida y Realidad Holográfica, lo que dará un formato innovador a su presentación.

Conclusiones

Imagen de uno de los talleres STEAM “En torno a Leonardo”.

Tras varios años de práctica, estudios, proyectos e investigaciones podemos afirmar que la imagen en sus diferentes formatos utilizada correctamente por profesores y alumnos en las aulas se convierte en la mejor aliada para facilitar una mayor y mejor comunicación didáctica en las aulas y, por lo tanto, facilita la enseñanza y el aprendizaje.

Consideramos de la mayor importancia el establecer una competencia digital docente basada en el buen uso didáctico de la imagen. Para ello será necesario continuar trabajando e investigando para establecer las metodologías prácticas más rentables basadas en su facilidad, amigabilidad y eficacia.

Actualmente trabajamos con la metodología utilizada en los proyectos STEAM que prioriza el conocer el pasado, su historia, cultura, su arte para entender mejor el presente, emocionar enseñando y aprendiendo con la utilización de los formatos de imagen más avanzados, lo que facilita notablemente la comunicación didáctica en las aulas al mejorar la motivación previa de los alumnos, la comprensión de conceptos y el aprendizaje mejor consolidado visualmente y, cuando sea posible, con el valor añadido de la creatividad y la interactividad.

A continuación, mostramos algunas de propuestas que desarrollamos para el uso de la imagen en educación.

De todos y cada uno de los formatos de imagen que hemos mencionado, disponemos de numerosas experiencias propias de su uso en educación. En nuestras investigaciones que se pueden consultar en www.citecmat.com y www.PlumayArroba.com dejamos constancia de ello.

Consideramos que es imprescindible una formación didáctica sobre el uso de la imagen en el aula de los profesores para que puedan sacar partido a las muchas posibilidades que tienen.

Resumiendo, destacaríamos los siguientes usos educativos de la imagen en las aulas hoy:

  • Creación de un repositorio de imágenes y vídeos propio que uniremos al porfolio personal.
  • Muestra de imágenes y vídeos en pizarra digital con la mejora de la interactividad.
  • Muestra de imágenes y vídeos de actividades realizadas que mejorarán la comprensión de conceptos.
  • Visualización de objetos en formato 3D y 360º en pizarra digital, ordenadores, tabletas y móviles para interactuar con ellos y comprender mejor cómo son.
  • Creación de objetos 3D y 360º adaptados a las necesidades formativas propias.
  • Visualización de entornos en RV, RA, RM y RH para mejor entender e interactuar en entornos no accesibles desde el aula.
  • Creación de materiales en RV, RA, RM y RH adaptados a las necesidades formativas propias.
  • Visitas a museos: si nos centramos en el proyecto que nos ocupa “El despertar de las vitrinas” tomamos como referencia algunas de las experiencias que hemos realizado referidas a vi-sitas, exposiciones y museos, que hemos incorporado en la práctica de las aulas.
  • Proyecto “En torno a Leonardo” (https://sites.google.com/view/en-torno-a-leonardo/página-principal). Con motivo del quinto centenario de la muerte de Leonardo da Vinci hemos trabajado este proyecto y hemos incorporado en cuanto a la imagen:
    - Recorrido en Realidad Virtual e imagen 360º de las seis exposiciones celebradas en Madrid, Florencia, Milán y Roma.
    - Muestra de máquinas de Leonardo da Vinci en Realidad Aumentada e imagen 3D.
  • Proyecto “CaminoTIC” (https://sites.google.com/view/caminotic/página-principal). Aplicación de recursos y herramientas TIC para la enseñanza y el aprendizaje sobre el Camino de Santiago (en creación).
  • Proyecto “Castillo de Puebla de Sanabria” (https://sites.google.com/site/plumayarroba/1-formacion/puebla-de-sanabria). Proyecto para integrar formatos de imagen avanzados en la mejora didáctica de la visita al Castillo de los Condes de Benavente en Puebla de Sanabria.
  • Proyecto “360 Aula” (https://sites.google.com/view/360aula/página-principal). Creación de un repositorio de imágenes 360 elegidas con fundamentación didáctica para su uso en el aula.
  • Proyecto: “Realidad Virtual Multisensorial, Virtual Dream” (www.youtube.com/watch?v=TWTYW6WwSk4). A través de la Realidad Virtual conseguimos que las personas de una residencia de ancianos consigan ver y sentir lugares donde no han estado nunca.
  • Proyecto: “TordeTour” (https://citecmat.wixsite.com/guiat). Este proyecto nos muestra el uso de las imágenes 360 en el ámbito del turismo. Mostramos así los lugares más característicos de una población, a través de recursos inmersivos.
  • Proyecto: “Virtusmat” (https://citecmat.wixsite.com/virtusmat). A través de escenarios virtuales, se realiza el proceso de aprendizaje de las matemáticas. Los alumnos, mediante avatares, interaccionan con los contenidos dentro de un espacio digital controlado.

 

Bibliografía
  • ALONSO, C. y GALLEGO, D. (1993). "Medios audiovisuales y recursos didácticos en el nuevo enfoque de la educación". Madrid: ITE.
  • CABERO, J. y GARCÍA, F. (Coords.) (2016). "Realidad aumentada. Tecnología para la formación". Madrid: Síntesis.
  • DE LA HORRA VILLACÉ, I. (2016). "Realidad aumentada, una revolución educativa". En EDMETIC, Vol. 6 (nº 1), pp. 9-22. Disponible en: www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/article/view/5762.

 

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Autor: José Dulac Ibergallartu

José Dulac Ibergallartu. Profesor investigador en Tecnología Educativa. Director de www.PlumayArroba.com. Madrid. España.

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Autor: Ibán de la Horra Villacé

Licenciado en Astrofísica por la Universidad de La Laguna. Profesor de ESO/Bachillerato en el Colegio San Agustín (Valladolid) en el ámbito científico-tecnológico. Fundador del proyecto CITECMAT.

 

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