Enigma, motivación y aprendizaje: Escape Rooms y BreakOuts educativos

Comunicación y Pedagogía nº 307-308. Escape Room en Educación (I)
Comunicación y Pedagogía nº 307-308. Escape Room en Educación (I)

Introducción a los juegos de fuga, dando a conocer sus conexiones pedagógicas y sus fases de implementación.

Qué son los juegos de fuga

¿Por qué voy a llevar a mi aula un juego de fuga? ¿Qué valor aporta al aprendizaje de mis estudiantes? ¿Cuándo es el mejor momento para aplicarlo? ¿Qué valor educativo tienen? A lo largo de este monográfico, aprenderemos a diferenciar Escape Rooms de BreakOuts educativos, exploraremos proyectos de implantación de juegos de fuga en diferentes niveles y contextos, y descubriremos las claves para poder transferir este conocimiento a nuestra práctica de aula, a nuestros centros educativos.

Antes de comenzar, vamos a definir algunos términos que nos facilitarán la comprensión del monográfico.

  • Gamificación: uso de elementos del juego (dinámicas, mecánicas, componentes) y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son de juego. En nuestro caso en un contexto educativo (Werbach, 2013, p. 28).
  • Escape Rooms educativos: “experiencias de aprendizaje inmersivas y lúdicas, donde los alumnos resuelven diversos retos conectados con el currículo, para escapar de una habitación donde se les ha encerrado al iniciar el juego” (Poyatos, 2018).
  • BreakOuts educativos: “experiencias de aprendizaje inmersivas y lúdicas, donde los alumnos resuelven diversos retos conectados con el currículo, para obtener los códigos secretos que abren una caja misteriosa” (Poyatos, 2018).

¿A quién no le gusta jugar? ¿Quién dijo que aprender no pudiera ser divertido? Los juegos nos enganchan, nos atrapan, nos hacen protagonistas, llevan nuestra motivación al máximo nivel. La diversión es un catalizador que potencia el compromiso de los jugadores para la resolución de los retos del juego. En un contexto educativo estas herramientas nos van a ayudar a implicar a nuestro alumnado en los procesos de aprendizaje, despertar su motivación intrínseca, vivir una experiencia lúdica mientras aprenden nuevos conocimientos y desarrollan competencias clave para la vida.

Fusionar la esencia de los juegos con la didáctica de las materias, es un reto para los docentes. Ante nosotros se abre un nuevo marco de trabajo que ofrece una gran variedad de posibilidades para involucrar a nuestros estudiantes en el desempeño de sus tareas.

Conexiones pedagógicas

@mariafergago, @mpoyatos y @nosolopiano, en su artículo “Juegos de escape: buscando la llave del aprendizaje”, nos proponen cinco conexiones pedagógicas de los juegos de escape: la ludificación, el aprendizaje cooperativo, las inteligencias múltiples, el aprendizaje basado en retos y la inclusión de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) (Fernández, Martínez y Poyatos, 2018).

Ludificación

En los sistemas educativos “gamificados” buscamos despertar la motivación intrínseca del alumnado. En la teoría de la autodeterminación de Edward Deci y Richard Ryan, se sugiere que existen tres claves para des-pertar la motivación intrínseca: autonomía, competencia y relaciones (Deci y Ryan, 2013). En los juegos de escape los estudiantes tienen libertad, máxima autonomía, son protagonistas de su propio aprendizaje y pueden elegir cómo y cuándo afrontan los desafíos planteados.

A lo largo de la experiencia de escape, nuestro alumnado desarrollará competencias en el juego, mejorará su maestría en el contenido trabajado y en la resolución de los problemas y retos.

Mediante el aprendizaje cooperativo, nuestros estudiantes se van a relacionar entre ellos con un objetivo común: superar con éxito el juego. Estas interacciones favorecen la cohesión de grupo y las competencias sociales y cívicas.

Aprendizaje cooperativo

Los hermanos David y Roger Johnson enumeran cinco elementos básicos del aprendizaje cooperativo: la interdependencia positiva, la responsabilidad individual, la interacción fomentadora cara a cara, las habilidades interpersonales y el procesamiento grupal (Johnson, Johnson y Holubec, 1999). Esta experiencia permite hacer agrupaciones cooperativas informales, que cumplen los elementos básicos del aprendizaje cooperativo.

  • La interdependencia positiva la generamos en los juegos de fuga mediante los objetivos comunes. Nuestros alumnos tienen una misión y recursos compartidos (pruebas y materiales).
  • También, potencian la responsabilidad individual de todos los miembros de cada equipo para resolver con éxito todos los retos del juego de escape.
  • La interacción cara a cara se trabaja durante toda la experiencia. Los estudiantes han de compartir, dialogar, consensuar y pensar juntos.
  • Las habilidades sociales están presentes, ya que durante el juego surgen conflictos y dificultades que hacen que los miembros de los equipos interactúen, tomen decisiones conjuntas y desarrollen estrategias para la resolución del juego.
  • El procesamiento grupal se da durante el juego al evaluar de forma continua la toma de decisiones, las estrategias adoptadas, la adaptación al tiempo… Además, al finalizar el juego se valora el éxito del equipo y el desarrollo de la actividad.

Inteligencias múltiples

Gráfico del flujo. Diseñado por César Poyatos.

Gracias a Howard Gardner y a su teoría de las inteligencias múltiples, sabemos que nuestros estudiantes tienen distintas formas de procesar la información, ya que tienen distintos mapas de inteligencias. Gardner propone las siguientes inteligencias: lógico-matemática, lingüístico-verbal, naturalista, intrapersonal, interpersonal, visual-espacial, musical y corporal-kinestésica (Gardner, 2015). Los desafíos de los juegos de fuga son variados y están programados en base a las inteligencias múltiples para atender a la amplia diversidad de nuestras aulas. Por ejemplo: series alfanuméricas incompletas, sopas de letras, enigmas matemáticos, textos mutilados, mapas, rompecabezas, pistas en melodías, coreografías, etc.

Aprendizaje basado en retos

Mihály Csikszentmihalyi, en su libro "Fluir", analiza cómo nos involucramos en el desempeño de actividades. Según Csikszentmihalyin, se obtiene un alto grado de logro en la realización de actividades cuando nos encontramos en flujo (flow). Si las actividades propuestas tienen una dificultad grande con respecto a las competencias individuales, provocará la frustración y el abandono. Por otro lado, si la actividad es muy fácil, el aburrimiento y la disminución del interés, puede dar lugar al abandono. Sin embargo, cuando las actividades son lo suficientemente desafiantes, acorde con las capacidades, el nivel de motivación será muy alto y se entrará en estado de flujo, mostrando un interés máximo en el desempeño de las tareas (Csikszentmihalyi, 2012).

La inclusión de las TIC

Pistas ocultas con Realidad Aumentada. Fotografía de César Poyatos.

El modelo de SAMR, de Rubén Puentedura, muestra cuatro estadios de inclusión de las TIC: sustituir, aumentar, modificar y redefinir (Puentedura, 2006).

Los desafíos tecnológicos de los juegos de fuga han de estar programados desde el estadio “redefinir”: actividades que transforman la experiencia de aprendizaje de nuestros estudiantes y que sin tecnología no serían posibles. Por ejemplo: candados digitales, contenido multimedia oculto con tecnología RA (Realidad Aumentada), actividades con códigos QR (Quick Response), etc.

Fases de implementación de un juego de fuga

A continuación, se sugieren las siguientes etapas para la implantación de un juego de fuga en un contexto educativo:

  1. Objetivos: comenzamos definiendo los objetivos: qué es lo que pretendemos con el juego de fuga y lo que queremos que nuestro alumnado aprenda y comprenda. Es el momento de programar curricularmente la experiencia. Enumeramos las metas de aprendizaje y las relacionamos con los estándares de aprendizaje evaluables, los criterios de evaluación, los bloques de contenidos curricular y las competencias clave. Al finalizar esta etapa, hacemos visibles las metas de la actividad verbalmente y en lugares visibles del aula (en este juego de fuga vas a aprender a…).
  2. Punto de entrada: crea una actividad de aterrizaje que dé comienzo al juego; puede ser un vídeo, una actuación o un mensaje oculto. Cualquier formato que despierte la curiosidad de tu alumnado, el único límite es tu imaginación. Indica las reglas del juego. Lanza una misión, conectada con la narrativa, que motive a los jugadores y les involucre en la aventura.
  3. Narrativa: una de las dinámicas clave en un sistema educativo gamificado consiste en el diseño de una narrativa que conecte con los jugadores. Elige una temática que servirá de hilo conductor durante todo el juego. Tus estudiantes se convierten en espías, investigadores, superhéroes, científicos o detectives. Sin darse cuenta se verán inmersos en una aventura de indagación, recorriendo mundos imaginarios, buscando pistas ocultas y resolviendo enigmas para lograr solucionar un gran desafío.
  4. Retos: programa retos que sean desafiantes para tu alumnado, que les mantenga en un proceso continuo de mejora, que las actividades sean diversas y que abarquen un amplio espectro de complejidad cognitiva. Retos que no sean ni extremadamente difíciles, ni muy fáciles.

    Pistas ocultas con tinta invisible. Fotografía de César Poyatos.
  5. Diversión: no olvides el componente lúdico del aprendizaje, aprovecha el potencial del juego para provocar el disfrute prolongado de tu alumnado en la experiencia. Añade elementos sorpresa, diseña retos variados y conéctalos con la narrativa. En definitiva, utiliza el poder de la diversión para aumentar el compromiso de los jugadores hacia su aprendizaje.
  6. Material: como hemos visto en los puntos anteriores, es necesario ofrecer una amplia variedad de retos para garantizar una experiencia de aprendizaje divertida y satisfactoria. Puedes utilizar recursos diversos: linternas de luz ultravioleta, códigos morse, códigos QR, puzles, etc. Existen soluciones, como los candados digitales, que te permitirán implementar en tu aula un BreakOut Edu a muy bajo coste. Cada candado digital consta de un código QR que redirige a un formulario de Google, donde el jugador tiene que validar una clave para obtener una pista que le ayude a abrir la caja misteriosa (Poyatos, Martínez y Fernández, 2018). En Blogsita puedes descargar una fantástica guía para preparar tu propio juego de fuga.

    Caja de BreakOut educativo con candados digitales. Fotografía de César Poyatos.
  7. Tiempo: un juego bien diseñado adapta el tiempo a sus destinatarios. Estima cuánto tardarán tus estudiantes en encontrar las pistas y en completar las pruebas. Crea grupos cooperativos heterogéneos para provocar la interacción prolongada de los estudiantes durante el tiempo estimado.
  8. Espacios: los espacios también educan y son un punto clave para garantizar una experiencia inmersiva y apasionante. Elige el lugar de tu centro educativo que mejor se adapte al número de alumnos que vayan a participar. No te limites sólo a tu clase, puedes utilizar los pasillos, las escaleras, el patio o la biblioteca. Sorprende a los participantes, ambienta todo con elementos que conecten con la narrativa elegida y esconde las pistas y las pruebas en diferentes lugares.
  9. Metacognición: facilita un espacio de reflexión individual,para que tu alumnado tome conciencia de los aprendizajes adquiridos, de la vivencia experimentada, de cómo han cooperado o de cómo se han sentido en las diferentes fases del juego.
  10. Desenlace: conecta el cierre con la narrativa, piensa una recompensa final que sorprenda a tus estudiantes y celebra el aprendizaje.

 

Escape Room y Breakout. Diseñado por César Poyatos para el programa #profesinnovadores.

Llegados a este punto, tu juego de fuga será un epic-win (victoria épica), una experiencia de logro, un momento inolvidable del curso escolar. Enhorabuena, has completado con éxito el juego de fuga.

Los juegos de fuga son herramientas que nos permiten desarrollar experiencias memorables en el aula. Estos juegos no es necesario repetirlos cada semana, mes o curso. Un buen momento para implementarlos puede ser al inicio de curso para que los alumnos se conozcan, al finalizar un proyecto para repasar los conceptos trabajados y para cerrar un curso de manera divertida.

No lo dudes, anímate a implementar un juego de fuga en tu aula. Tus alumnos lo recordarán siempre.

Bibliografía
  • Csikszentmihalyi, M. (2012). "Fluir: Una psicología de la felicidad". Barcelona: Kairós.
  • Deci, E.L. y Ryan, R.M. (2013). "Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior". Nueva York (EE.UU.): Springer Science & Business Media.
  • Fernández, M., Martínez, A.M. y Poyatos, M. (2018, junio). "Juegos de escape: buscando la llave del aprendizaje". En Revista Escuelas Católicas, nº 81. Disponible en: Revista Escuelas Católicas.
  • Gardner, H. (2015). "Inteligencias múltiples: La teoría en la práctica". Barcelona: Planeta.
  • Johnson, D.W., Johnson, R.T. y Holubec, E.J. (1999). "Los nuevos círculos del aprendizaje: la cooperación en el aula y en la escuela". Buenos Aires: Aique.
  • Poyatos, C. (2018). "Escape Room y BreakOut educativos, nuevo #VisualThinking para el peograma #profesinnovadores". Disponible en: Twitter.
  • Poyatos, M., Martínez, A.M. y Fernández, M. (2018, abril). "Guía para di-señar un breakout edu y escape room". Disponible en: Blogsita.
  • Puentedura, R. (2006). "Transformation, Technology, and Education". Disponible en: Hippasus.
  • Werbach, K. (2013). "Gamificación para ganar: las técnicas de los juegos aplicada". Madrid: Pearson Educación.
César Poyatos Dorado

Autor: César Poyatos Dorado

César Poyatos Dorado es asesor pedagógico en Escuelas Católicas. Profesor asociado UAM (Universidad Autónoma de Madrid) en el departamento de Didáctica y Teoría de la Educación desde Septiembre de 2017. Máster en Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación y Formación – UAM. Doctor en Educación UAM. Ha sido Profesor de ESO durante 15 cursos impartiendo las asignaturas de Física y Química, TPR (Tecnología, Programación y Robótica) y TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en el Colegio San Diego y San Vicente de Madrid. Ha administrado y dinamizado la sección de web 2.0 de Educared y el portal Curalia de Fundación Telefónica. Ha ganado nueve Premios Fundación Telefónica de Innovación Educativa.

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