Entrevista: Antonio José Planells de la Maza

Comunicación y Pedagogía nº 313-314. Videojuegos en el aula

Entrevista a Antonio José Planells de la Maza, docente e investigador en Tecnocampus-UPF y diseñador narrativo y guionista en THQ Nordic.

 

 

 

Antonio José Planells de la Maza cursó Derecho y Comunicación Audiovisual en la Universidad Carlos III de Madrid y realizó dos Máster de comunicación social, uno en la Universidad Pompeu Fabra y otro en la Carlos III. En 2013 defendió su tesis doctoral con mención internacional sobre la aplicación de la teoría de los mundos posibles a los videojuegos, por la que obtuvo el premio extraordinario de doctorado de la Universidad Carlos III de Madrid. Tras el doctorado fue el coordinador académico del Grado en Diseño de Productos Interactivos en U-tad (Madrid). Actualmente combina su faceta docente e investigadora en el Grado de Diseño y Producción de Videojuegos de Tecnocampus–UPF con el trabajo de diseñador narrativo y guionista en la compañía internacional de videojuegos THQ Nordic.

  • ¿Qué opinas de la inclusión de los videojuegos en el ámbito educativo más allá de la creación de los mismos como materia universitaria?

Creo que los videojuegos pueden ser una herramienta fantástica para vehicular determinados contenidos docentes y curriculares, en especial por su proximidad con la actual generación de alumnos y sus intereses diarios. Los alumnos universitarios están, en general, bastante acostumbrados a relacionarse con el ocio digital de una forma u otra (ya sean hardcore gamers o tengan experiencias lúdicas mucho más informales) por lo que el videojuego ya no supone necesariamente una rareza.

Los Sims 3 (2009, Maxis).

Por otro lado, creo que su implementación tiene potencial siempre y cuando se perciba el juego digital como una medio particularmente útil para dotar al alumno de determinados conocimientos. Es decir, el videojuego tiene sentido cuando se apoya en una estructura curricular y en un modelo de evaluación. Tiene sentido cuando el videojuego dinamiza un aprendizaje. El problema principal (y que deviene bastante común ante el generalizado entusiasmo digitalista actual) radica en convertir el medio en un fin en sí mismo. Jugando siempre se aprende algo, pero per se jugando no se aprende lo que el docente (o la asignatura, o la materia) necesita que el alumno entienda, interiorice y aprenda.

De este modo, el juego en general (juego analógico y digital) tiene un potencial enorme, como lo tienen otros medios que facilitan el aprendizaje, siempre y cuando no se caiga en el sectarismo y en la falsa creencia por la cual la introducción de los videojuegos en el aula transforman mágicamente la docencia en algo mejor.

  • ¿Cuáles son los elementos que debería contener todo videojuego con fines educativos?
Harry Potter y la Orden del Fénix (2007, Electronic Arts).

En un principio todo videojuego puede tener, en ciertos contextos, fines educativos. El grupo de investigación de Pilar Lacasa así lo ha demostrado llevando videojuegos comerciales a las aulas. En estos casos, títulos como Los Sims 3 (Maxis, 2009) o la saga de Harry Potter (2001-2013) pueden usarse para trabajar determinadas competencias como la creación de identidades y la comprensión de la alteridad, la narrativa y las técnicas para contar historias o las relaciones transmediáticas de mundos de ficción, entre otras muchas opciones. Ahora bien, si estamos hablando de juegos específicamente creados para un contexto educativo concreto entonces creo que hay tres dimensiones que se deben tener en cuenta, siendo dos de ellas las más preponderantes: los elementos de carga curricular, los que configuran la experiencia lúdica y, finalmente y en menor rango de relevancia, los que habilitan a una calificación del medio como parte integrante del sistema de evaluación.

Los elementos de la carga curricular se establecen como la concreción de aquellas materias, contenidos y datos que el alumno debe conocer, aprender e interiorizar. Estos contenidos varían muchísimo según el contexto docente, su nivel de exigencia y la tipología de lo aprendido.

Los elementos de la experiencia lúdica definen cómo será el juego en tanto que espacio de entretenimiento, y pueden establecerse utilizando las distintas perspectivas que tenemos en el ámbito del diseño de juegos. Una perspectiva que suelo recomendar por su facilidad de aplicación a cualquier nivel de conocimiento es la de la definición del MDE: Mecánicas (las reglas o a qué jugamos), Dinámicas (las estrategias o cómo se juega) y Estéticas (qué carga emocional queremos transmitir). Aunque la experiencia lúdica parece un paso obvio en todo diseño de juegos educativos, la verdad es que suele fallar y, por ello, los juegos educativos suelen tener tan mala fama.

Finalmente queda todo el diseño del modelo de calificación. Nuestros alumnos juegan pero, ¿cómo podemos evaluar el aprendizaje? ¿Cómo garantizamos que el juego –a priori intrascendente e inútil– consigue canalizar el conjunto de conocimientos que queremos? Aquí es donde el docente debe valorar si la evaluación se producirá dentro del juego o fuera de él (por ejemplo, con actividades o exámenes). Bajo mi punto de vista, este apartado tiene menos peso que los anteriores, pero sin él no cabe el videojuego como medio de aprendizaje en tanto que no puede evaluarse su rendimiento real.

  • ¿Consideras que el videojuego tiene un papel en el ámbito educativo y cultural actualmente? ¿Cualquier título posee la capacidad suficiente para el aprendizaje específico de una materia o el desarrollo de una competencia?

Creo que el videojuego tiene un rol creciente en lo cultural, y aún incipiente en lo educativo. Las causas son múltiples claro.

Desde el punto de vista cultural, el videojuego es el medio de más de una generación, no sólo de la actual. Del mismo modo que el cómic o la televisión, el juego digital forma parte de los orígenes y la forma de percibir el mundo de mucha gente. Por ello, es interesante ver cómo el mundo académico y cultural cada vez ejerce más presión sobre el medio. La teoría de la cultura tiene sentido cuando el medio se percibe a sí mismo como cultura, algo que ciertos actores del sector suelen equiparar erróneamente con su rendimiento económico. Por ello, el videojuego no es más cultura que el cine o la música por generar más dinero. De hecho, es un medio joven al que aún le quedan lustros para poder generar el acervo cultural que otros medios antes que él (y que generan menos beneficios empresariales) ya realizaron.

Desde el punto de vista educativo, el videojuego se encuentra en una situación de desventaja por los conflictos sistémicos de los modelos actuales. En el caso de la universidad, estos problemas se resumen en la masificación de las aulas, la falta de capacidades técnicas (resulta difícil implementar videojuegos sin consolas o PCs), el desconocimiento previo de parte de los docentes, la sobreburocratización de la gestión académica o la ausencia de incentivos para la mejora docente.

En cuanto a la capacidad del videojuego, y en remisión a lo expresado en una pregunta anterior, el juego digital es un medio de simulación que puede ser muy útil cuando lo simulado encaja como complemento para un aprendizaje concreto. Por ello, no todo videojuego nos sirve, como no todo libro de texto o película nos permite hablar de cualquier tema o evaluar el conocimiento que se transmite con el mismo.

  • ¿Es necesario que los docentes que implementen la utilización de videojuegos en el aula deben tener algún tipo de formación específica con respecto a este medio? ¿Qué libros les recomendarías para adentrarse en ellos?
Fortnite (2010, Epic Games).

Los docentes deben ser conscientes que, en muchos casos, el nivel de conocimiento de sus alumnos será superior al suyo. Se trata de un medio más cerca de ellos que de nosotros, pero con matices. Por un lado, los alumnos suelen tener “sesgos lúdicos”, es decir, juegan mucho pero a determinados títulos o géneros. Por ello, a lo mejor saben mucho de Fortnite, pero desconocen por completo el género de estrategia por turnos o los títulos más interesantes de los dramas interactivos. Y, por otro lado, si el docente ha tenido una trayectoria previa de juegos (consolas de anteriores décadas) puede partir con un histórico sobre la evolución del medio que el alumnado, más centrado lógicamente en su contexto más inmediato, desconoce por completo.

Dicho esto, no es necesaria una formación concreta para implementar videojuegos, pero sí un conocimiento mínimo sobre las particularidades técnicas del videojuego, sus usos y su gramática propia. Por ello, recomiendo encarecidamente a los profesores que tengan interés en aprender más el acercamiento a dos libros fundamentales. El primero de ellos es Understanding Video Games (Egenfeldt et altri, 2013), un libro clave de los Game Studies que da una visión holística, acreditada y científica de todo el contexto existente sobre el videojuego, pero con un texto ameno y muy accesible. Aquí el profesor podrá encontrar desde las definiciones del juego, las diferencias entre mecánicas y narrativas, una breve historia del medio y otros elementos clave como las cuestiones de identidad del jugador con el personaje protagonista o el avatar y todo el debate en torno a los efectos psicológicos del juego digital.

El segundo libro que quisiera recomendar es un título que analiza las particularidades ontológicas del medio como lenguaje, como sistema de gramática distintiva en comparación con el cine o la literatura. Se trata de Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de videojuegos (2016) del magnífico profesor e investigador Víctor Navarro Remesal. Fruto de su tesis doctoral previa, el texto de Navarro analiza de manera pormenorizada los elementos formales y materiales que configuran el videojuego como un texto interactivo con un sentido específico en su relación con el jugador. De ahí deriva el concepto de “libertad dirigida”: estamos ante un medio que nos da un espacio de acción libre pero que, a su vez, nos lleva de la mano en gran parte del camino.

  • ¿Una de las características esenciales de un videojuego es su interactividad utilizando el medio digital ¿Hay alguna relación entre lo analógico y lo digital? ¿Cómo influyen uno y otro?

Durante muchos años apenas había conexión entre lo analógico y lo digital, siendo en ambos casos juegos. Muchos profesores han aplicado los juegos de rol o los juegos de mesa tradicionales y contemporáneos como herramientas docentes (en especial en ciclos de Primaria y Secundaria), así como otros han visto en el videojuego un medio adecuado para inculcar un conjunto de conocimientos concretos. No obstante, parece que ambas dimensiones –lo analógico y lo digital– discurrían por caminos distintos, se constituían en compartimentos estancos y autónomos. Y esto es un error importante por tres motivos.

En primer lugar, lo importante del juego es la experiencia lúdica que puede proveer (y, en el caso educativo, qué funciones educativas puede proporcionar), pero todo ello sin tomar en consideración su dimensión formal. El juego en tanto que juego. Es decir, tan útil puede ser un juego de mesa como un videojuego, ya que al final lo que subyace es un buen o mal diseño de juego. Que se haga sobre soporte físico o digital tiene, obviamente, un impacto relevante tanto en su creación como en su gestión, pero esto nunca puede determinar la preeminencia de ninguno de ellos de manera general y categórica.

En segundo lugar, focalizarse exclusivamente en un medio implica perder la potencialidad que la otra expresión lúdica puede tener para una experiencia educativa concreta. De este modo, y asumiendo lo dicho previamente sobre la ausencia de preeminencia de un tipo de juego sobre otro, lo cierto es que lo digital funciona mejor que lo analógico en determinados contextos, y viceversa. Por ejemplo, si queremos explicar la evolución de un imperio en la historia de la Humanidad es probable que el videojuego sea más útil, atendiendo a la curva de aprendizaje, la accesibilidad y la gestión masiva de datos. En cambio, si lo que queremos es aplicar conocimientos de presentación en público ningún videojuego podrá nunca igualar la capacidad performativa e interpretativa que despliegan los juegos de rol tradicionales.

Finalmente, los juegos de mesa contemporáneos y los videojuegos han establecido un conjunto de sinergias y relaciones que resultan cada vez más relevantes. A día de hoy, muchos juegos de mesa incorporan aplicaciones de móvil para gestionar parte de los datos o como complemento para los jugadores, mientras que una parte notable de videojuegos ven en el juego de mesa un foco de inspiración para integrar nuevas mecánicas y dinámicas de juego.

  • Háblanos de la distinción entre un videojuego educativo y los serious games.

El debate terminológico es eterno y, como suele suceder, cada uno suele establecer las categorías según su propia comprensión e interés.

¿Dónde en el mundo está Carmen Sandiego? (1985, Broderbund Software).

Bajo mi punto de vista, el (desacertado) concepto de serious game (“juegos serios”, como si los juegos no fueran ya algo serio per se) engloba un conjunto de prácticas de diseño que añade, a la dimensión estrictamente lúdica del videojuego, una capa relevante que busca un impacto concreto en el usuario.

Este impacto puede ser muy variado, siendo sus formas más típicas las del aprendizaje (y aquí entra el videojuego educativo), la transmisión publicitaria de contenidos (advert gaming), la difusión periodística (news gaming) o la persuasión (persuasive games), entre otras muchas posibilidades.

Uno de los problemas tradicionales del diseño de serious games es que, a menudo, el foco está tan centrado en la capa de impacto que suele olvidarse el componente lúdico que subyace a la misma. De este modo, gran parte de los serious games suelen transmitir con cierta eficiencia su mensaje, pero suelen fallar a la hora de proporcionar una experiencia lúdica realmente interesante en el tiempo.

  • Imagina que usamos el videojuego en el aula como parte de una estrategia activa, ¿En qué formato consideras que podemos hacerlo? PC, app, PS, XBOX… ¿Cuál sería el más adaptable al aula?

Todo depende, como siempre, del contexto espacial, el número de alumnos y las posibilidades técnicas. Además, hay que tener en cuenta qué contenidos queremos transmitir y, por ende, qué plataforma es la más adecuada para ello.

Por norma general, el formato o plataforma más polivalente es el PC y, más concretamente, su uso con Steam. En una asignatura de Game Design que imparto online en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) usamos cuentas de Steam de alumnos para que se vinculen a determinados títulos según las actividades que deben realizar.

Esta estrategia y, en general, el uso del PC, tiene muchas ventajas: todo el mundo sabe usar el equipo y solemos tener uno en casa, la mayor parte de videojuegos disponen de versión digital en plataformas como Steam o Origin y, además, los videojuegos suelen ser más económicos. Los principales problemas radican en la potencia del PC (en función del título elegido necesitaremos equipos no disponibles) y su compatibilidad, si optamos por equipos autónomos de los alumnos. Además, los videojuegos llamados “exclusivos” no están en PC, sino que pertenecen únicamente a determinadas consolas.

La segunda opción es la de usar las consolas actuales. Cada una de ellas tiene una orientación distinta en público y línea editorial, por lo que lo mejor siempre es elegir aquella consola que más se ajuste a los contenidos que queremos transmitir. Las ventajas, en este caso, también son obvias: no existen problemas de compatibilidad ni de potencia y podemos acceder a títulos especiales. Por supuesto, esta última idea implica también la contrapartida por la cual no accedemos a títulos de otros sistemas. Junto a ello, las consolas son caras, los centros educativos no suelen disponer de tantas como para gestionar un juego simultáneo en el aula y la curva de aprendizaje suele ser algo más compleja.

Finalmente tenemos los dispositivos móviles: los smartphones y las tabletas. Sólo aconsejaría su uso si tenemos claro que los títulos que queremos utilizar son ágiles y sin demasiada complicación; lo que solemos denominar “videojuegos casual”.

La ventaja de este tipo de soportes es que casi todos los alumnos disponen de móviles relativamente potentes con sistemas operativos ya estandarizados (Android e iOS) y los juegos a comprar suelen ser muchísimo más económicos que los que pueden adquirirse en PC o en consolas.

  • ¿Conoces casos de videojuegos comerciales que se hayan utilizado con orientación pedagógica?

Hace poco, en el congreso Humanidades en Transición que organizó el CSIC en Barcelona, vi una ponencia de la fantástica investigadora Eva Tobalina sobre el uso pedagógico del videojuego Europa Universalis IV. Su charla me interesó en dos aspectos muy concretos.

Europa Universalis IV (2013, Paradox Interactive).

En primer lugar, el juego original fue creado en 1993 por Philippe Thibaut en formato de juego de mesa por lo que muestra una clara relación crossmedia entre lo analógico y lo digital. Una de las principales motivaciones de Thibaut fue la de proporcionar una simulación detallada y realista a nivel histórico que, a su vez, sirviera para que los jugadores aprendieran el desarrollo temporal de los eventos y cómo funcionaban los imperios europeos en distintas dimensiones.

Esta filosofía se trasladó rápidamente a los videojuegos (en los que Thibaut participó) y que realmente se usan en muchos centros educativos como simuladores técnicos para aprender distintos conceptos. Así, se pueden usar para enseñar historia, economía o sociología, tanto por el contexto histórico detallado como por las acciones disponibles que los jugadores desarrollan al largo de la extensa partida.

Además, la saga dispone de una potente comunidad de seguidores donde los jugadores redactan las llamadas AfterActionReports (AAR). Estos larguísimos textos son la plasmación narrativizada de sus propias experiencias, fundiendo las acciones del juego con la perspectiva personal del usuario.

En segundo lugar, me interesó comprobar cómo un juego tan complejo como es Europa Universalis IV permitía un rango tan amplio de aplicaciones docentes. Por ejemplo, podía enseñarse fiscalidad medieval centrando a los jugadores en la dificilísima gestión financiera de los imperios europeos, o redacción periodística si el foco se desplazaba al análisis observacional de partidas ajenas. En este sentido, el título de Paradox demuestra una capacidad brutal en el uso de un juego comercial como medio apto para las prácticas pedagógicas.

  • ¿Qué implicaciones tiene el concepto multijugador de los videojuegos en el aula?

La llegada del multijugador online ha supuesto un giro interesante en el uso de juegos.

En realidad siempre hemos tenido multijugador (desde las consolas con varios mandos a los cibercafés con conexiones LAN) pero ahora con el uso de Internet y sus múltiples usos la experiencia lúdica y su evaluación va un paso más allá.

Por un lado, el multijugador actual permite, por ejemplo, la separación de alumnos por equipos y el trabajo en competencias de cooperación o de competición, según la tipología del juego y las dinámicas que el docente quiera poner en práctica en el aula.

En juegos de largo recorrido, principalmente de estrategia o rol, los sistemas de guardado en la nube aún potencian más estas posibilidades, ya que el trabajo puede segmentarse en sesiones de juego en el aula o, en el caso del juego por turnos, en sesiones que también pueden realizarse desde casa o en movilidad.

The Lord of the Rings Online (2007, Turbine).

Por otro lado, el multijugador moderno no se limita a generar relaciones compartidas de juego, sino que ha potenciado muchísimo los espacios compartidos.

Me estoy refiriendo a videojuegos de mundos abiertos y persistentes, a menudo establecidos con un servidor propio, donde las posibilidades son inmensas.

Junto a la creación personalizada de avatares (estética, atributos de juego e incluso historia previa), los nuevos espacios masivos de juego ya están pensados para funcionar bajo parámetros de agrupación, de ahí la existencia de guilds (“gremios”) que son, precisamente, agrupaciones de usuarios con objetivos comunes.

Un ejemplo brillante de aplicación aparece en el MOOC de Coursera “Online Games: Literature, New Media, and Narrative”. Este curso pretende explicar la obra de Tolkien y cómo los nuevos medios (básicamente, la interacción en los videojuegos) hace uso de las distintas aportaciones literarias para crear un mundo autónomo de juego en el que los jugadores deben adoptar los distintos roles establecidos previamente por el autor de la Tierra Media. Para ello, el instructor del curso pasea con los alumnos por el videojuego The Lord of the Rings Online (Turbine, 2007) donde explica los espacios lúdicos, las posibilidades de interacción y plantea retos en consonancia con el mundo de Tolkien.

  • En conclusión, ¿claves del uso de videojuegos en el aula?

Los videojuegos pueden ser un buen medio para apoyar el aprendizaje siempre y cuando cumplan con un conjunto de claves que son, bajo mi punto de vista, esenciales. En primer lugar, hay que tener claro que el videojuego es un juego y, por lo tanto, debe ser divertido. Si el juego aburre o no funciona como tal la experiencia no conseguirá transmitir los conocimientos específicos que queremos establecer. En segundo lugar, el juego debe cooperar con un trabajo previo del docente por el que quedan claras qué competencias y/o conocimientos deberá obtener el alumno. En este sentido, no todo videojuego nos vale, y el juego libre sin orientación o tutela no tiene sentido en el aula (desde la perspectiva del medio como herramienta orientada a una aprendizaje específico). En tercer lugar, el juego debe permitir una evaluación del alumno, intrínseca o extrínseca. Estamos proporcionando un aprendizaje y la única forma de contrastar si funciona o no es mediante la evaluación en sus múltiples formas (exámenes, trabajos o similar), tanto para comprobar el nivel del alumnado como para contrastar el verdadero impacto del título elegido.

Finalmente, todas estas claves del videojuego en el aula deben ponerse siempre en contexto tomando en consideración el nivel de conocimiento del profesor, la tipología de la asignatura y sus contenidos, el nivel del alumnado y su número y la disponibilidad técnica del aula, entre otras muchas variables.

  • Muchas gracias, Antonio.

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