¡Escapa de este videojuego!

Comunicación y Pedagogía nº 309-310. Escape Room en Educación (II)

Analizamos el uso de las dinámicas de los Escape Room para crear videojuegos educativos de la mano de Gammaficados.

Gammaficados

Tras la colorida imagen de Gammaficados estamos David García y Carlos Díaz, dos profesores del Colegio Árula, al norte de Madrid, que llevamos nueve años disfrutando de las aventuras que diariamente nuestras aulas nos deparan. El pasado curso dimos el salto a las redes sociales a través de nuestro canal de YouTube justificándolo con la implementación del enfoque Flipped Classroom; sin embargo, no hemos sabido parar ahí y hemos aprovechado la plataforma para dar a conocer todo lo que hacemos en nuestras clases.

Gamificación, ABJ, ludificación, trabajo por proyectos, cooperativo… son ya conceptos imprescindibles en nuestras sesiones sin los cuales os reconocemos que no somos capaces de trabajar. Cuando has probado la magia de salir de una actividad lectiva con los pelos de punta por haber vivido una experiencia única, enseguida quieres repetir, y en cuanto lo haces, te conviertes en adicto a estas sensaciones y deja de importarte la tremenda carga de trabajo que hay detrás de este tipo de metodologías.

En el inicio de los tiempos...

Muestra de uno de los Escape Room disponibles en nuestra Wix.

Llevamos varios años implementando en el aula estrategias gamificadas para motivar a  nuestros alumnos (y para motivarnos nosotros mismos, no os vamos a engañar). Es realmente complicado mantener la inspiración durante todo un curso lectivo encontrando distintas dinámicas para lograr tener a los chavales enganchados a los diferentes proyectos que proponemos. Por muy bien que salga una actividad o un juego, en cuanto lo repites pierde esa chispa que tuvo la primera vez que lo realizaste. Por eso tienes que estar cada semana rompiéndote la cabeza para ver cómo enfocar la siguiente unidad didáctica y seguir sorprendiendo.

Al inicio del pasado curso comenzamos nuestra andadura en las redes sociales y se nos abrió un mundo de ideas gracias a todos esos grandes maestros que comparten sus iniciativas. Fue entonces cuando descubrimos los conceptos de Escape Room y BreakOut aplicados en el aula.

Nos pareció una idea fantástica y, por supuesto, lo llevamos a nuestras clases. Planificamos el hacer una competición entre líneas (tenemos cuatro líneas por curso) todos los meses con un merecido premio para el equipo que ganase: ¡un desayuno bufet en la cafetería del colegio! Pero como siempre pasa, la motivación iba decayendo según iban pasando las ediciones, a pesar de que procurábamos implementar nuevas narrativas detrás de cada una de ellas.

Portada del juego "Árula Quest".

Fue entonces cuando, a través de Telegram, un compañero compartió un enlace a un juego elaborado con RPGMaker en el que incluía pruebas con contenidos académicos para lograr avanzar en la aventura. La idea de utilizar la herramienta para la creación de actividades interactivas nos encantó además por la nostalgia que sentíamos hacia los videojuegos de los años noventa.

Durante semanas estuvimos testeando la herramienta, viendo infinidad de tutoriales en YouTube (recomendamos los de FrayJota) y aprendiendo a aplicar la enorme cantidad de variantes que este software ofrece.

Nuestra primera experiencia fue un juego completo con todos los contenidos de Lengua Castellana y Matemáticas del curso que les preparamos como repaso para Navidad: "Árula Quest".

La acogida fue fantástica ya que nuestros alumnos se volvieron locos con el regalo. Se pasaban el día jugando, e incluso nos venían chavales de otros cursos a pedirnos que se lo instalásemos.

Como contrapartida, el trabajo que nos llevó desarrollarlo fue titánico. Casi dos meses de dedicación exclusiva tanto en el colegio como en casa que dio como resultado una experiencia académica diferente y motivadora, pero que en ningún caso justificaba la cantidad de horas que tenía detrás.

Tras analizar los resultados después de Navidad, decidimos darle una vuelta a la herramienta, la cual nos encantaba y en ningún caso queríamos dejar de usar. Fue ahí cuando vimos que el concepto Escape Room encajaba a la perfección con este software para elaborar juegos. De este modo, comenzamos a elaborar pequeños juegos, con uno o dos escenarios en los que aplicaríamos las dinámicas de los BreakOut.

Antes de la aventura...

Inicio del juego "Escape Classroom".

Como toda buena actividad gamificada, debíamos de dotar de un contexto a cada uno de los juegos que pensábamos lanzar. En algunos de ellos, como en el "Escape Classroom", los profesores podíamos representar una pequeña escena dramática antes de arrancar la sesión. Para otros, como el "Escape Castle" o el "Zombie School", preparamos sendos vídeos motivacionales que dispararon las expectativas de nuestros alumnos el día anterior.

Es fundamental que dediquemos tiempo a este aspecto. La creación de expectativas con respecto a cualquier actividad de estas características multiplicará el valor de la misma y hará que los alumnos reciban la sesión muchísimo más receptivos.

Diseñar una dinámica de este tipo requiere mucho tiempo y es una lástima que, por no haber creado un clima adecuado antes de llevarla a cabo, nos encontremos con un grupo pasivo.

En cuanto a la distribución del alumnado nos han resultado perfectas las agrupaciones por parejas. Normalmente trabajamos en el aula con grupos de cuatro o cinco alumnos y los Escape Room mensuales los resolvemos así. Sin embargo, estos grupos se antojaron demasiado grandes para resolver estos BreakOut virtuales. Por eso decidimos cambiar el planteamiento a grupos de dos personas.

Dentro del videojuego

Ejemplo de prueba dentro del juego "Zombie School".

Tras nuestras experiencias previas diseñando Escape Rooms y dada la complejidad de la herramienta RPGMaker, teníamos muy claras las dos premisas de los juegos que queríamos elaborar: uno o dos escenarios acordes con la temática de la actividad en los que se desarrollase la aventura y unas pruebas simples para lograr el código de la puerta o la llave para abrir el cofre. Aunque no lo parezca, aplicar estas dos normas es de vital importancia. Por un lado, no os desgastaréis programando un juego complejo que al jugarlo eche por tierra vuestras expectativas en relación al tiempo que habéis empleado en prepararlo.

En segundo lugar, con pruebas más simples vinculadas directamente con los contenidos académicos que están viendo vuestros alumnos, reduciréis mucho las posibilidades de incluir algún bug o error en la programación del juego que impida el poder terminarlo.

Además, es una sesión muy atractiva para los niños, que estarán encantados de repetir. Si diseñáis juegos sencillos y eficaces, seguro que el resultado de la actividad os animará a repetirla. De lo contrario, si vuestro diseño es muy ambicioso, es más que probable que se quede en una experiencia puntual de un día, que tal vez sea recordada… o no.

Pantalla de título de "Zombie School".

Nuestro consejo es que comencéis con un juego de un escenario, con cuatro pruebas simples (como cuatro operaciones de cálculo) que lleven a la obtención de una clave numérica de cuatro dígitos. Es así como nosotros diseñamos "Escape Classroom". No perdáis de vista que la programación de un videojuego en RPGMaker es muy laboriosa; si le sumamos un diseño de las pruebas demasiado elaborado también, es posible que fracasemos.

Una vez que cojáis soltura con el software de programación, querréis embarcaros en proyectos algo más ambiciosos. Es en ese momento cuando os podéis plantear la posibilidad de crear un juego algo más completo, pero sin olvidar las dos premisas comentadas anteriormente.

En nuestro caso, queríamos acompañar una narrativa de zombis con un BreakOut algo más elaborado. Es entonces cuando vio la luz uno de los proyectos más disfrutados por nuestros chavales y por los compañeros de otras clases: "Zombie School". Su planteamiento es sencillo: realizar los ejercicios del libro de texto incluidos en la unidad didáctica sobre superficie de poliedros a través de un juego en el que nuestros alumnos combatiesen una amenaza zombi.

Es un BreakOut mucho más elaborado como reflejan las imágenes, en el que unas pistas te llevan a otras, salpicado de combates contra zombis entre ejercicio y ejercicio. Si disfrutas de la herramienta, sin duda querrás embarcarte en la creación a largo plazo de un juego de estas características, pero os reconocemos que, en nuestro caso, lo hicimos más por nosotros mismos que por nuestros alumnos ya que tardamos en programar el juego todo un fin de semana y los chavales en resolverlo apenas emplearon una hora lectiva.

¿Qué nos das a cambio, profe?

Igual de importante que la introducción al Escape Room, es su finalización. Reiteramos que son actividades que conllevan mucho trabajo y debemos terminarlas poniéndole la guinda al pastel. Para nosotros, las conclusiones de los Escape Room son una gran fiesta. Normalmente los acompañamos con un reparto de golosinas para toda la clase que suelen estar guardadas en la caja fuerte del BreakOut, una entrega de diplomas y una foto conmemorativa.

Y al final, ¿hemos salvado al mundo o no?...

Pantalla de código en "Las Mazmorras Matemáticas".

Nuestro mensaje siempre es el mismo: como docente, cualquier cosa que hagas de corazón, fuera del “sota, caballo y rey” de los libros de texto, bien está. No somos conscientes del tiempo que desperdician los alumnos en las aulas digiriendo contenidos de forma aislada, sin ningún atractivo y sin ninguna cohesión ni sentido tras ellos.

Los Escape Room o las dinámicas ludificadas, las gamificaciones, los proyectos… dotan de sentido y emoción a la adquisición de contenidos. Consiguen conectar al alumno con la lección, darle un sentido, una finalidad a su esfuerzo más allá de una nota vacía que tendrá mayor o menor repercusión en su casa dependiendo de cómo sea su familia.

Al final, es lo que os comentábamos al principio: es magia.

Centrándonos en las características concretas de los BreakOut que proponemos nosotros, debemos concluir que son actividades chulísimas que encantarán a vuestr@s alumn@s, más aún si las encuadráis como un complemento dentro de una gamificación más profunda.

Una de las claves de "Las Mazmorras Matemáticas".

Sin embargo, la complejidad que supone aprender a usar RPGMaker, diseñar el juego, programarlo, testearlo y, finalmente, buscarte las mañas para subirlo a un servidor que te supondrá un desembolso económico, convierten esta variante de los Escape Room en una opción sólo apta para enamorados de los videojuegos JRPG clásicos y competentes en programación informática. Eso sí, si cumples estas características, descubrirás una herramienta que te enganchará y con la que harás las delicias de tus alumnos.

Para todos los demás, os animamos a seguir diseñando BreakOuts en vivo y en directo. Son unas actividades fabulosas para fomentar el ingenio, la creatividad y el trabajo en equipo, tres competencias más importantes si cabe que cualquiera de las asignaturas que impartimos en el colegio.

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Autor: Carlos Díaz Negrín

Maestro tutor de sexto curso de Educación Primaria en el Colegio Árula de Alalpardo (Madrid).


Foto del avatar

Autor: David García Rodríguez

Maestro tutor de sexto curso de Educación Primaria en el Colegio Árula de Alalpardo (Madrid).

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