IArteixo, la invasión de los bots

Comunicación y Pedagogía nº 317-318. Realidad Aumentada y Virtual en Educación

Estudio del patrimonio local a través de IA y RV

El estudio y la puesta en valor del pasado con herramientas del presente y el futuro son las ideas clave del presente proyecto. Conocemos nuestro patrimonio gamificando el aprendizaje, utilizando RV y RA e iniciándonos en el uso de una nueva herramienta: la Inteligencia Artificial.

 

 

El mundo se mueve a un ritmo tan acelerado que la mayoría de las personas irrumpieron en el siglo XXI olvidando sus orígenes. Debiera ser al revés. Deberíamos valorar nuestras raíces y nuestra cultura, y utilizarlas como cimientos para construir nuestro futuro”.
Foro Juvenil del Patrimonio Mundial 13 marzo 2013, Pekín (China)

La experiencia que se desarrolla a continuación tuvo lugar en el CEIP Ponte dos Brozos de Arteixo (A Coruña) en el curso 2018/19. Se llevó a cabo en los cursos de 3º y 6º de Educación Primaria. El proyecto surge con la finalidad de aunar el futuro y el pasado, la motivación y las facilidades de la tecnología con el conocimiento de nuestras raíces, de nuestros antepasados y para eso se utilizó la Inteligencia Artificial (IA), la Realidad Aumentada (RA) y Virtual (RV) y la Gamificación.

Objetivos

Patrimonio, Realidad Virtual e Inteligencia Artificial.

Conocer, comprender, analizar, poner en valor y divulgar el pasado material e inmaterial de la localidad es el objetivo principal de esta experiencia. De forma más general el proyecto persigue los siguientes objetivos:

  • Utilizar las TIC como herramienta que haga que el alumnado mejore su observación y por medio de ella acceda al conocimiento.
  • Hacer del alumnado una persona crítica, reflexiva, investigadora, creadora de hipótesis, que sea capaz de desarrollar nuevas estrategias en la resolución de problemas y en la toma de decisiones; en definitiva protagonista de su propio aprendizaje.
  • Fomentar el interés y la motivación por aprender “haciendo” de una manera interactiva y creativa en lugar de estar aprendiendo pasivamente.
  • Emplear el lenguaje de programación como una nueva forma de dar vida a sus ideas: historias, videojuegos, simulaciones.
  • Garantizar un uso inclusivo y equitativo de la RV y de la IA en educación.
  • Aprovechar la RV y la IA para mejorar la educación y el aprendizaje.
  • Promover el desarrollo de competencias para el empleo y la vida en la era de la RV e IA.

Fases del proyecto

  • Estudio del currículum

El primer paso dado fue el estudio del currículo de 3º y 6º de Educación Primaria, para crear Unidades Didácticas Integradas. Estas UDIs promovían la consecución de competencias clave y la integración de todas las áreas de currículo. Se usó la plantilla de Canvas para el diseño de proyectos (basada en el modelo de Conecta 13).

  • Puesta en marcha del proyecto

El proyecto se presenta al alumnado bajo el título “IArteixo, la invasión de los bots”. Elaboramos un vídeo moti-vacional donde se planteaba una historia ficticia sucedida en el centro.

La aparición de una maleta misteriosa fue el punto de partida. Esa maleta contenía objetos relacionados con diferentes épocas históricas. Cada uno de los grupos tendría que averiguar a qué época pertenecía su objeto e investigar sobre ella: hechos históricos, economía, sociedad…

Los resultados fueron reflejados en diferentes herramientas como BookCreator, Keynote y Presentaciones de Google y fueron compartidas al resto de compañeros y compañeras.

Canvas de territorios históricos.
Objetos generadores de la investigación.

Creaciones virtuales y nacimiento de los bots

Alumnado de 6º de Primaria investigando para crear las rutas virtuales.

Toda la información obtenida en la fase anterior se plasmó visualmente a través de tours virtuales con imágenes 360 y reproducciones en 3D. Para eso se han utilizado las herramientas Google Tour Creator y CoSpaces Edu.

Con Tour Creator, alumnos y alumnas de 3º y 6º de Primaria crearon diferentes itinerarios históricos, que recreaban episodios de la vida de personajes del pasado y estaban íntimamente ligados con el patrimonio de la localidad.

Es el caso del Balneario de Arteixo, un lugar muy concurrido de nuestro ayuntamiento, que en el pasado tuvo una importancia transcendental, ya que fue allí donde el General Porlier iba a tomar las aguas medicinales mientras junto a sus colegas intentaba organizar un levantamiento para derrocar al Rey Fernando VII. Nuestro alumnado, que conoce el lugar, pero no su historia, gracias a Tour Creator pudo investigar y descubrir los lugares del pasado que tuvieron una importancia especial.

Con Tour Creator pudieron:

  • Pasear por diferentes escenarios históricos a través de la RV.
  • Explicar la historia con ayuda de fotografía 360, imagen plana, audio y texto.
  • Aprender haciendo, de la mano de una herramienta gratuita, intuitiva y disponible para crear, tanto desde ordenador como desde tableta.

Durante las sesiones grupales, en las que se reunían los alumnos y alumnas de 3º y 6º de Primaria, se exponían los trabajos realizados y se visualizaban de forma semi-inmersiva e inmersiva.

Presentación en público de los tours virtuales.
Visualizando proyecto de RV.

Los materiales creados se organizaron en diferentes Padlets y se subieron a la página de Internet creada para el proyecto.

Gracias a la Realidad Aumentada, podíamos superponer el mundo del pasado, simulaciones de otras épocas y contemplarlas desde nuestra perspectiva real. Con la Realidad Virtual, nuestro alumnado se sumergía completamente en un mundo virtual. El poder de la fotografía 360 grados y el lenguaje de programación proporcionaban la posibilidad de interactuar con ese mundo virtual.

En CoSpaces Edu, las posibilidades de crear proyectos interactivos aumentaban y les permitían generar pequeños cuestionarios sobre los contenidos trabajados previamente en el aula.

CoSpaces Edu es una herramienta de creación de mundos virtuales multiplataforma, que permite crear mundos virtuales en 360 grados, con objetos 3D y a través de un lenguaje de programación denominado CoBlocks.

Estos mundos o espacios virtuales pueden ser recorridos hasta el último rincón y observar hasta el más mínimo detalle. La posibilidad de animar a los objetos o personajes y la introducción de archivos de audio propios añaden un plus a una experiencia mucho más sensorial y motivadora.

Para realizar el trabajo había que tener en cuenta las siguientes fases:

  • Crear un boceto inicial o storyboard, para planificar toda la información que se desea exponer en cada una de las escenas del entorno virtual.
  • Hacer un esquema sobre las distintas escenas del entorno virtual y organizar el escenario de trabajo.
  • Crear las normas o instrucciones para el proyecto, para que al visualizarlo sepamos cómo actuar.
  • Emplear CoBlocks, el lenguaje de programación propio de CoSpaces Edu, para crear animaciones e interactividad.

En el siguiente Padlet está el acceso a alguno de los proyectos:

Mundo virtual creado en CoSpaces Edu sobre la época contemporánea (https://cospac.es/2xQJs).
Pantalla de programación en la app CoSpaces.

La integración de este conjunto de tecnologías, bajo el paraguas de una experiencia inmersiva o semi-inmersiva, tiene el potencial de transformar el aprendizaje. El rol del alumnado es activo, ya que su función es “hacer, crear, interactuar”, lo que permitirá un aprendizaje profundo a medida, así como mejorar la autonomía y el desarrollo de otro tipo de habilidades tales como creatividad, resolución de problemas, comunicación, colaboración, etc.

Ventajas del uso de la Realidad Aumentada y Virtual:

  • Materiales de aprendizaje accesibles. En cualquier momento y en cualquier lugar. Trabajamos con aplicaciones y plataformas en la nube, por lo que los materiales de aprendizaje son portátiles y menos costosos. La educación se vuelve más accesible y móvil.
  • Mayor implicación e interés del alumnado. El aprendizaje interactivo tiene un impacto positivo significativo en los estudiantes. Los mantiene ocupados durante toda la sesión y hace que el aprendizaje sea divertido y sin esfuerzo.
  • Capacidad de colaboración permitiendo realizar proyectos en grupo.

Llegados a este punto emprendimos una experiencia nueva: la utilización de bots.

Para la creación de los mismos hemos utilizado la plataforma Dialogflow. El alumnado, por parejas, fue elaborando una batería de preguntas y respuestas que sirvieron para nutrir al bot, siempre bajo la supervisión del profesorado.

La elección de Dialogflow, entre todos los chatbots que están disponibles, vino dada por diferentes motivos:

  • Es una plataforma gratuita propiedad de Google.
  • Soporta más de 14 idiomas y más de 16 lenguajes de programación.
  • Se integra con más de 14 plataformas de chat como Messenger, Alexa, Google Home, Wix, etc.
  • Puede configurarse sin mayor problema.

La experiencia con este asistente virtual o chatbot, ayudó al alumnado a resolver dudas de forma autónoma y le convirtió en creador de contenidos digitales.

Este hecho supuso que el alumnado tuviera que encargarse de: buscar información, seleccionarla, organizarla, redactarla en forma de preguntas, dar las respuestas y enriquecer el bot con el resultado.

La utilización de este recurso permitió llevar a cabo tareas repetitivas, dando la posibilidad de adaptar los contenidos al alumnado con más dificultades de aprendizaje.

  • Con cada prueba una credencial

La utilización de los cromos no sólo es útil para motivar al alumnado, sino que le permite llevar un control de sus logros y saber en qué punto del proyecto se encuentra.

Cromo diseñado para el proyecto.
  • BreakOut

Esta prueba se llevó a cabo con todas las aulas que participaron en este proyecto en conjunto. Se organizaron 19 grupos y se les planteó una prueba a cada uno. Con el resultado de cada una de las pruebas pudieron formar un mensaje que resolvía el enigma planteado al inicio del proyecto (“¿Quiénes son los herederos del patrimonio?"): NOSOTROS SOMOS LOS HEREDEROS DEL PATRIMONIO.

Canvas diseñado para el Breakout Edu.

Para la elaboración del BreakOut se confeccionó una plantilla Canvas y se diseñaron pruebas del tipo: puzles con textos, acertijos en forma de poema, resolución de preguntas tipo test, formación de imágenes uniendo números, sopa de letras, criptogramas, laberintos…

Este tipo de actividad permite trabajar contenidos de diferentes áreas, ya que implica poner en práctica habilidades matemáticas y lingüísticas, además de los conocimientos propios del área de Ciencias Sociales. Además fomenta el trabajo en equipo y la ayuda entre el alumnado, ya que todos y todas necesitan superar las diferentes pruebas para llegar a un objetivo común. Se basa por lo tanto en el aprendizaje cooperativo, metodología que nos permite la creación de grupos heterogéneos en cuanto a capacidades, intereses y necesidades.

La web
https://aipdb5.wixsite.com/iarteixo

Para almacenar y exponer toda la información relacionada con el proyecto, así como para presentar los retos a nuestros alumnos y alumnas y que éstos pudieran comprobar la funcionalidad del Bot, decidimos crear un sitio Web. Para ello y después de realizar una investigación sobre cuál sería la mejor herramienta para su desarrollo, nos decidimos a utilizar la plataforma Wix.

Si accedemos al sitio Web, lo primero que nos vamos a encontrar es una página de inicio, donde aparece una presentación de la historia que introduce la gamificación con un vídeo y un documento pdf, además de un índice que nos lleva a las diferentes pestañas.

El primero de los apartados que podemos ver es el referente a los territorios (cada uno es una etapa histórica relacionada con el patrimonio de Arteixo), al acceder a cada uno de ellos, lo que nos encontramos es una pequeña introducción sobre el mismo, los tres retos que tendrán que superar nuestros alumnos y alumnas y una parte final donde tendrán que pinchar cuando los superen para obtener su recompensa. En esta página también se puede ver en todo momento al Bot, así pueden ir comprobando su funcionalidad a medida que lo van entrenando.

En el segundo apartado, Historiadores, nos encontramos dos Padlets en cada uno de los territorios, donde podemos ver los diferentes trabajos realizados por nuestro alumnado.

En el apartado de BreakOut, se pueden ver los 19 enigmas que tuvieron que superar en el último de los retos y en las tres últimas pestañas nos encontramos una galería de imágenes, una página de contacto y una pequeña explicación de quiénes somos.

Metodología

La integración de la Inteligencia Artificial y la Realidad Virtual en el aula requiere que el profesorado disponga de las competencias necesarias para su uso técnico y didáctico.

Implica la organización de actividades basadas en el aprendizaje a través de la práctica (el alumnado aprende haciendo), incentiva el espíritu emprendedor, la creatividad, la iniciativa y la responsabilidad.

En este diseño de actividades el profesorado debe elegir la metodología más idónea, una metodología variada y que se pueda adecuar a las características y a los ritmos de aprendizaje individuales de cada alumno/a.

La metodología didáctica empleada es fundamentalmente comunicativa, inclusiva, activa y participativa, y dirigida al logro de los objetivos y de las competencias clave. En este sentido, se presta atención al desarrollo de metodologías que permitan integrar los elementos del currículo, mediante el desarrollo de tareas y actividades relacionadas con la resolución de problemas en contextos de la vida real-virtual.

Evaluación

  • Alumnado

A través de las rúbricas se establecen de forma clara y precisa los criterios y elementos involucrados en el aprendizaje, de manera que el alumnado sabe en todo momento cuáles son los conocimientos que pretendemos que alcance, facilitando así su consecución.

Realizamos una evaluación formativa, buscando descubrir aquellos aspectos que los alumnos han conseguido superar sin dificultades y aquellos que, por el contrario, no han sido capaces de alcanzar. Ésta se realizará mediante la presentación del Portfolio Digital, formado por todos aquellos trabajos de investigación y creación que ha elaborado a lo largo de todo el proyecto.

Continuamos con la evaluación sumativa, buscando conocer los resultados al término de esta experiencia. Para ello usamos CoRubrics, un complemento para hojas de cálculo de Google que permite realizar un proceso completo de evaluación. Sirve para que el profesor evalúe a los alumnos (o grupos de alumnos) con una rúbrica y también para que los alumnos se coevalúen entre ellos:

  • Creamos un formulario con los contenidos de la Rúbrica.
  • Enviamos por mail este formulario a los alumnos.
  • Una vez contestado el formulario (por los alumnos o por el profesor), procesamos los datos para obtener las medias.
  • Finalmente, enviamos los resultados a los alumnos con un comentario personalizado o damos feedback en clase.
  • Evaluación del proyecto

Se llevaron a cabo dos tipos de evaluación: interna y externa.

  • Realizamos una autoevaluación, en la que los implicados directamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje llevamos a cabo un control inicial, mediante el cual establecemos las competencias básicas que deben alcanzarse en el proyecto, el cronograma y la función docente.
  • La heteroevaluación, elaborando una memoria que se presenta a la comisión TIC de nuestro centro y al equipo de trabajo creado al amparo del Centro de Formación y Recursos de A Coruña.

Resultados

Web del proyecto (https://aipdb5.wixsite.com/iarteixo).

Trabajando en educación con Inteligencia Artificial y Realidad Virtual, los resultados llegan a ser bastante positivos, ya que se consigue llegar a cada uno de los alumnos de forma individual y en equipo.

Nos permite estimular varios sentidos a la vez al tener una visión de 360 grados, poner a prueba hipótesis en la simulación de situaciones de distinta naturaleza, incrementa la habilidad del alumno de manipular diversos objetos que quizás jamás hubiera podido hacer.

Su uso potencia la comprensión de información obtenida e incluso despierta el interés por el conocimiento en varias áreas: desde las matemáticas, las lenguas, las ciencias y artes plásticas.

Lo que se pretende es que el alumno aprenda los contenidos a través de una tarea de construcción virtual. Al alumno se le proponen unos retos, entonces éste, de forma autónoma, se ve obligado a adoptar diversas estrategias para conseguirlos. Esta interactividad es la que produce un aprendizaje significativo y así mismo obtener unos resultados satisfactorios en lo que se refiere al conocimiento.

 

Bibliografía

 

Verónica Iglesias Fustes

Autor: Verónica Iglesias Fustes

Verónica Iglesias Fustes es maestra especialista en Pedagogía Terapéutica y Audición y Lenguaje en el CEIP Ponte dos Brozos de Arteixo (A Coruña).

María Begoña Codesal Patiño

Autor: María Begoña Codesal Patiño

María Begoña Codesal Patiño es profesora de Educación Primaria en el CEIP Ponte dos Brozos de Arteixo (A Coruña).

 

 

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