La desigualdad es real

Comunicación y Pedagogía nº 317-318. Realidad Aumentada y Virtual en Educación

Una experiencia en Realidad Virtual (y Aumentada)

El poder de las tecnologías inmersivas para trabajar sobre la igualdad de género. Una experiencia educativa de carácter internivelar en la que se combina Realidad Virtual y Realidad Aumentada para impactar emocionalmente y sensibilizar.

 

 

Sin duda alguna, una de las asignaturas pendientes del siglo XXI, de las muchas que nos quedan a la humanidad, es la igualdad de género. Pero, ¿desde cuándo existe? Desde mucho antes de que existieran Confucio, Nerón o Alejandro Magno y antes de las primeras civilizaciones en torno al Tigris y el Éufrates. La desigualdad existía, ha existido siempre, pero no tenía nombre. Existía sin nombre, pero se asumía y se ha asumido hasta la actualidad. ¿Qué está pasando? ¿Por qué no desaparece? ¿Por qué parece rebrotar de nuevo en algunas generaciones? La respuesta a esto es compleja y excede el espacio que ocupa un artículo, pero, una de las razones, de las muchas que hay, puede ser: la desigualdad de género existe porque no se ha logrado trabajar lo suficiente la igualdad de género con la población a edades tempranas, a edades críticas; porque los medios que se han usado no han sido todo lo eficientes que tendrían que haber sido. Y la responsabilidad no es de los medios en sí, sino de que un mismo medio no produce el mismo impacto en unos seres humanos que en otros.

Emociones, empatía y aprendizaje

Los seres humanos tenemos diversas estrategias para aprender. Podemos aprender por memorización, por asociación, por deducción, por una combinación de varios factores… Las estrategias de aprendizaje funcionan mejor en unas personas que en otras: hay personas que repiten la lección una y otra vez, otras usan imágenes para memorizar conceptos y otras usan palabras clave; cada maestrillo tiene su librillo. Pero hay algo común en la retención de la información extensible a todos los humanos y es la potencia que tienen las emociones para el aprendizaje. El aprendizaje unido a las emociones es un aprendizaje duradero, consistente.

Estamos viviendo un momento increíble en cuanto a la tecnología y la innovación se refiere. En el sector educativo, las posibilidades que brindan las llamadas “tecnologías inmersivas”, véase Realidad Aumentada, Realidad Virtual y Realidad Híbrida, son absolutamente espectaculares. Una de las características de estas tecnologías es el impacto emocional que tiene sobre el educando. Poder percibir realidades ficticias como si fueran reales, poder situar en el espacio real objetos ficticios, añadiendo, además, la interacción, es algo realmente poderoso para el sector educativo. Es un arma que el profesorado debe aprender a usar.

Entonces, ¿por qué no hacer uso de la potencia, del impacto emocional que generan estas tecnologías para trabajar sobre la desigualdad de género? Eso fue el planteamiento inicial y la motivación para arrancar con este proyecto.

¿Qué es “La desigualdad es real: una experiencia en Realidad Virtual (y Aumentada)”? Se trata de una propuesta educativa que se diseña desde el Centro de Formación Profesional Océano Atlántico, en Zaragoza, en la que, a través de una experiencia de inspiración museística (se distribuye por zonas, como en un museo y la visita se realiza en un sentido concreto) en la que se usa la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada, el alumnado percibe de una manera muy directa y tangible que existe una gran desigualdad de género presente en nuestra sociedad. Se trata de generar impacto, empatía, emociones.

El punto central de la experiencia (está compuesta de varias partes) es que el espectador (el alumnado) puede ponerse en situaciones de desigualdad de género a través de unas gafas de Realidad Virtual. Una serie de cortometrajes en 360º hacen sentir al alumnado en la piel de una mujer en tres situaciones distintas. El espectador puede sentir el agobio de una mujer al bajar a coger su coche a un aparcamiento subterráneo oscuro, por ejemplo, o de sentirse seguido por un hombre en la calle. Son situaciones con las que, como hombre, me resulta difícil empatizar dado que nunca me han sucedido. Jamás he tenido miedo yendo a coger el coche en un aparcamiento subterráneo.

Oigo y olvido. Veo y recuerdo. Hago y entiendo

Es atribuida a Confucio la famosa frase “Oigo y olvido. Veo y recuerdo. Hago y entiendo.” En cierto modo, esta sencilla frase es el leitmotiv de la experiencia educativa “La desigualdad es real: una experiencia en realidad virtual (y aumentada)”.

La frase de Confucio data del siglo V a.C. pero es abrumador comprobar que el concepto que destila, su esencia, se postula 2.500 años después como uno de los adalides de la neurociencia aplicada a la educación.

Se trata de la pervivencia en el tiempo de algo que se sabía de manera intuitiva y que ya se había aplicado de manera consciente en entornos educativos sin una base científica seria, como es el caso de la Escuela Nueva por citar un conocido movimiento pedagógico que aplica esta prevalencia del hacer por encima de la del saber.

Ese “hago y entiendo” es posible gracias a las tecnologías inmersivas.

Existe una máxima dentro del estudio de la Historia, incluyendo a la Historia del Arte, que expresa el gran error que es mirar el pasado con los ojos del presente. Todo buen historiador que se precie tiene que “estar libre de pecado”. Este pecado es, sin duda, juzgar el pasado. No podemos juzgar las sociedades de la antigüedad con los ojos del siglo XXI. No podemos juzgar el pasado, pero sí el presente. Y la desigualdad de género existe en el presente.

Un análisis rápido nos hará ver que es muy significativo que la evolución de la igualdad de género no haya ido a la par con la evolución cultural y tecnológica de las sociedades.

Podemos enviar nuestra tecnología a Marte, podemos ver átomos, podemos hablar con alguien que está en la otra punta de la Tierra en tiempo real; pero no podemos permitirnos que ideas y actitudes anacrónicas pervivan en el presente. Ésta es la motivación que genera esta experiencia educativa. ¿Por qué no aprovechar lo que nos brinda la tecnología del presente para erradicar esas ideas y actitudes anacrónicas?

¿En qué estamos fallando?

Citando una frase de otro de los grandes de la humanidad, Albert Einstein: “Si buscas resultados diferentes no hagas siempre lo mismo”, podemos ver en qué estamos fallando.

¿Cómo se ha abordado la igualdad de género en el ámbito social y educativo?

Esta problemática, que ha existido siempre pero que se ha hecho evidente en cuanto a la mujer ha podido expresarse más o menos libremente, se ha trabajado desde diferentes ópticas y con diferentes herramientas. El resultado es muy variado y depende tanto de la herramienta utilizada como del público, el receptor del mensaje.

Las charlas de concienciación pueden generar interés e impacto, pero existen tantas variables alrededor de la eficiencia de un discurso, que una misma charla impartida a un mismo grupo varía drásticamente en cuanto a su impacto en función del día y de la hora que se imparta. Si introducimos más variables y cambiamos la edad, el origen, el nivel socioeconómico o la cultura familiar, veremos que no es un método que sea siempre eficiente. Los profesores lo sabemos. Mis clases del martes a las 11 de la mañana son mucho más eficientes que las del viernes a última hora. C'est la vie.

Panfletos, folletos, carteles… Aquí también se introducen muchas variables; las contempladas en el supuesto anterior y otras como el estilo de redacción, el diseño o las imágenes que aparezcan, aspectos que harán que prestemos más o menos atención.

Es difícil impactar, y más en una sociedad en la que los seres humanos recibimos cada día millones de estímulos.

Por ello, hay que encender la emoción. Todo esto debe llevar a crear métodos y recursos capaces de evocar la curiosidad en los alumnos por aquello que se les explica (Mora, 2014).

Emociones

Es sabido el impacto que tiene el cine en el ser humano. Como herramienta didáctica es muy eficiente, pero está sujeta a la cultura visual del espectador. En ocasiones he usado escenas de un filme maravilloso como es Dersu Uzala (Akira Kurosawa, 1975) para trabajar educación ambiental en el aula, pero año tras año pierde eficacia: el ritmo de la película, de las escenas, su peculiar fotografía, la carencia de diálogos o de acción trepidante, hacen difícil que consiga mi objetivo final: captar la atención del alumnado. Es normal; si analizamos los planos de cualquier película o serie de acción lo entenderemos. Se suceden vertiginosamente. Mis alumnos se echan las manos a la cabeza cuando hablo de 2001: una odisea en el espacio, como una de las mejores películas que existen. ¿Cómo es posible que le guste algo tan descaradamente lento y tan poco preciso en su significado final? Es algo que, seguramente, pasa por sus cabezas.

El cerebro se acostumbra a ese ritmo y cualquier cosa que se salga de la norma requiere una gran cantidad de energía para concentrarse en ella. Si proyectáramos en un cine de 1950 una película de acción actual, a los 5 minutos la gente saldría horrorizada y mareada.

Esto está relacionado con el concepto de “visual literacy” o, como lo llamamos aquí: “alfabetización visual”, concepto atribuido a John Debes.

Tenemos que evolucionar, que adaptarnos, y las tecnologías inmersivas están ahí para ayudarnos. Tenemos que adaptarnos al lenguaje visual de nuestra época.

El objetivo de “La desigualdad es real” es impactar a través de la empatía. Y en la empatía intervienen las emociones. Hay que emocionar. Y hacerlo a través del lenguaje visual, audiovisual. Ser empático es ponerte en la situación de otro y qué mejor vehículo que las tecnologías inmersivas para lograrlo.

La idea inicial era simple (simple en su concepto, en su ejecución no tan simple): te pones unas gafas de Realidad Virtual y vives en primera persona situaciones que son el pan de cada día de muchas mujeres. Una serie de cortometrajes realizados en plano secuencia y usando un formato 360º, en lugar del 16:9 que es lo que nos ofrecen la mayoría de pantallas en la actualidad. Y funcionó. Al realizar las primeras pruebas con otros profesores del centro, con alumnado e incluso familiares, el impacto era evidente. Pero no podíamos quedarnos en una experiencia puntual, había que aprovechar para ofrecer una experiencia educativa más completa.

Evolución

Los vídeos en 360º no son lo primero que ven los alumnos. Para llegar a ellos hay que pasar por otras zonas en las que se usan otros recursos, en este caso de Realidad Aumentada. La evolución de la experiencia se compone de una serie de carteles en los que se explica la desigualdad de género en diferentes ámbitos a lo largo de la historia (deportes, arte, música…) y se complementa con unos marcadores. Cuando el alumno enfoca los marcadores aparecen vídeos que completan el cartel.

Una de las partes más interesantes para el alumnado es la “zona de inventoras”. Un cubo muestra nombres de inventoras y otro de inventos. Si unes las caras correctas aparece información sobre el invento y la inventora, así como objetos en 3D animados. Gracias a Augmented Class!, al support prestado por Jorge R. López Benito (ponente, por cierto, en Aumentame 2018) y a CreativiTic esto es posible.

Para completar esto, se usan también otros recursos, como fotografía 360º con Google Tour Creator lanzado en un display táctil o técnicas de gamificación para la evaluación de resultados con el ya conocido por muchos Kahoot!

Conclusiones

Estamos viviendo una etapa maravillosa, de tecnologías emergentes, inventos nuevos surgen cada día. La humanidad no vivía una eclosión tecnológica similar desde los albores del siglo XX. Es una época experimental, donde la información fluye a raudales, donde puedes fusionar diferentes tecnologías e ideas y obtener resultados asombrosos. El hecho de que estas tecnologías todavía no estén estandarizadas y de que existan muchas opciones para una misma idea complica la creación de contenidos educativos innovadores, pero, de igual modo, superado este escollo, nos brinda una fantástica oportunidad para crear experiencias educativas con impacto, que perduren en la memoria.

Hay un horizonte amplísimo delante nuestro. En términos comparativos, si habláramos de una película, de Kurosawa o de Kubrick, todavía estaríamos sacando el ticket para la entrada. Queda una película por delante llena de acción, de aventuras y, como no, de aprendizajes.

La desigualdad es real pretende impactar, pretende concienciar y lo logra, a tenor de los resultados. Numerosos centros educativos la están solicitando y disfrutando y ya son cientos de alumnos los que, en poco tiempo, han podido verse beneficiados (y con ello la sociedad) de esta experiencia.

Esperemos que en un futuro no haya que realizar acciones como ésta porque la igualdad de género sea algo totalmente normal y cotidiano. Mientras tanto, usemos lo que tengamos a nuestro alcance para poder transformar el mundo a través de la educación y de las herramientas que nos brinda el desarrollo tecnológico.

 

Bibliografía
  • AVGERINOU, M. y ERICSON, J. (1997). "A review of the concept of visual literacy". En British Journal of Educational Technology, Vol. 28 (nº 4), pp. 280-291. Disponible en: www.researchgate.net/publication/229792471_A_Review_of_the_Concept_of_Visual_Literacy.
  • BERNABEU, J.L.; DOMÍNGUEZ, E. y SARRAMONA, J. (1997). "Teorías e instituciones contemporáneas de la educación". Barcelona: Ariel.
  • JENSEN, E. (2003). "Cerebro y aprendizaje: Competencias e implicaciones educativas". Madrid: Narcea.
  • MORA, F. (2013). "Neuroeducación: solo se puede aprender aquello que se ama". Madrid: Alianza.
  • SÁNCHEZ, A. (1997). "Historia del cine". Madrid: Historia 16.3.

 

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Autor: Julián Buey Marín

Julián Buey Martín. Docente y director de Innovación Educativa del Centro de Formación Profesional Océano Atlántico (Zaragoza).

 

 

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