Las apps en el aula del siglo XXI

Artículo publicado en el Especial de Aplicaciones Móviles Educativas de Comunicación y Pedagogía

Artículo publicado en el Especial de Aplicaciones Móviles Educativas de Comunicación y Pedagogía

Panorámica general de las posibilidades educativas de los nuevos dispositivos móviles digitales y de sus aplicaciones en el ámbito educativo y cómo influyen decisivamente en todos los ámbitos de nuestras vidas y nuestra sociedad.

Introducción

Los cambios tecnológicos que se han producido y se están produciendo en estas últimas décadas influyen decisivamente en prácticamente casi todos los ámbitos de nuestras vidas y nuestra sociedad. Influyen en la forma de relacionarnos, en el estilo de vida, en el uso del tiempo libre y ocio, en la productividad, en la forma de aprender y enseñar y, en definitiva, en la forma en la que nos relacionamos con el mundo.

Pero ya no teníamos bastante con los ordenadores conectados a Internet, y en estos últimos años nuevas tecnologías irrumpen con fuerza en todos estos ámbitos: las tecnologías móviles. Y en concreto estamos hablando de los diferentes dispositivos móviles, principalmente los móviles y las tablets. Estos dispositivos como ocurrió con los ordenadores han aparecido antes en el ámbito del hogar y del ocio que en el ámbito propiamente educativo. Y además estos dispositivos tienen unas características nuevas que pueden aportar interesantes funcionalidades. ¿Pero qué nos pueden aportar estas nuevas herramientas en el ámbito de la Educación? Yo diría que una de las principales es la de poder aprender rompiendo las barreras del espacio y del tiempo. Porque tenemos acceso a la información en ese momento y en ese preciso lugar produciéndose un aprendizaje más contextual.

Los dispositivos móviles y el nuevo concepto de aula

El mismo significado del concepto de aula ya configura una forma de enseñar y aprender más acorde con modelos más tradicionales de una época industrial. En este sentido entendemos por aula la habitación o sala de una institución en la que un grupo de alumnos asiste a la clase del profesor. En este modelo de aula hay una limitación espacio-temporal. Profesor y alumno usan libros, ordenadores de sobremesa o portátiles u otros recursos que ayudan al aprendizaje pero limitándose a ese espacio y tiempo. Los móviles y las tablets son instrumentos que permiten por su versatilidad, portabilidad y ergonomía ser utilizados en cualquier lugar y momento, lo que posibilita lo que se llama un aprendizaje ubicuo. Por esta razón el concepto de aula como espacio cerrado y estático pierde su definición tradicional. Pero el aprendizaje móvil más que un contenido, más que una estrategia de aprendizaje, se va a convertir en una de las competencias básicas en la línea de aprender a aprender, y debe formar parte importante en las nuevas alfabetizaciones del siglo XXI.

En este artículo nos centraremos más en las tablets que en los móviles. Aunque hay que resaltar que la mayor parte de móviles tiene su copia a gran tamaño en las tablets. Este hecho es de suma importancia pues dominar el uso del móvil es también garantía de dominar el tablet y sobre todo si usan el mismo sistema operativo.

En las jornadas educativas organizadas en julio del 2012 por Fundació Trams en el teatro Kursaal de Manresa, Miguel Angel Prats preguntó a los asistentes, alrededor de más de 700 personas: ¿Cuántos de los presentes en la sala no tienen un móvil? Tan sólo hubo tres asistentes. Esto refleja el peso y la importancia que tienen estos dispositivos en la vida personal y cotidiana de las personas. Y si unimos a este hecho la gran proliferación de aplicaciones que existe y continuamente se están generando y publicando en las plataformas de contenidos digitales para móviles nos daremos cuenta por decirlo de alguna forma de lo que se avecina. Sin embargo, muchas de estas aplicaciones son claramente mejorables a nivel educativo y más concretamente didáctico, ya que sería necesario incluir a profesionales de la educación además de los programadores y diseñadores. Por lo tanto queda aún un gran camino a recorrer.

Las tablets y las apps. Pros y contras

Cuando hablamos de apps nos estamos refiriendo a aplicaciones especialmente diseñadas y adaptadas para usar en las tablets. Sin embargo eso no quiere decir que en estos dispositivos no se puedan utilizar las aplicaciones y las páginas web que generalmente se utilizan en Internet. Prácticamente el 95% de webs funcionan en estos dispositivos.

Pero entonces cabe preguntarse qué ventajas e inconvenientes encontramos en estos dispositivos. Podemos comenzar afi rmando que una tablet no solamente contiene la tecnología convencional de un ordenador, sino también otras tecnologías como: giroscopios, acelerómetros, magnetómetros, cámara, GPS, sensores de luz ambiental. Todas estas tecnologías aumentan exponencialmente las funcionalidades de esos dispositivos.

Por ejemplo gracias al giroscopio se pueden desarrollar aplicaciones que utilizan los sensores de posicionamiento espacial como juegos educativos donde el usuario ha de mover el tablet para superar una actividad interactiva o juego. Esto abre nuevas posibilidades en el campo de la orientación espacial por ejemplo. La interactividad ya no sólo se centra en hacer clic con el dedo o el ratón, sino que depende también del movimiento de los brazos y el cuerpo implicando el desarrollo o la actividad de nuevas partes del cerebro.

Respecto al acelerómetro podemos decir que es un dispositivo que mide la aceleración y la fuerzas inducidas por la gravedad, y que permite detectar el movimiento y el giro. Seguramente muchos lectores de este artículo conocen la Wii (consola de Nintendo). Pues este dispositivo utiliza el acelerómetro en sus juegos como por ejemplo para mover un personaje, moviendo por el aire el dispositivo. Otra tecnología que nos abre grandes posibilidades en el desarrollo de apps educativas.

Todas estas tecnologías abren como hemos comentado nuevas aplicaciones impensables en un PC convencional. Por ejemplo:

  • Brújulas para trabajar con los alumnos las competencias básicas de orientación.
  • Instrumentos para medir: longitudes, niveles, velocidad, distancia.
  • Aplicaciones de cartografía y GPS.
  • Escáner convencional, de barras y de códigos QR.
  • Telémetros.
  • Altímetros.
  • Radares.
  • Vibrómetro.
  • Sonómetro.

Lo realmente interesante es que podemos disponer de instrumentos reales que permiten trabajar en el aula con los alumnos de una forma más práctica e incidiendo más en aspectos más competenciales que puramente  memorísticos y orientando más el aprendizaje, al saber hacer y al saber aplicar más que al saber reproducir.

Es importante no olvidar también la nueva forma de interacción directa con las manos y los dedos con el interfaz de la pantalla. En este sentido se nos abren nuevas posibilidades que nos recuerdan a las de las pizarras digitales. En efecto ahora podremos anotar, trazar líneas y escribir directamente como si lo hiciéramos en una libreta o bloc de notas. También cabe resaltar la interacción por voz que actualmente está dando pasos agigantados en cuanto a la efectividad. Me estoy refi riendo no sólo a la lectura de texto mediante síntesis de voz sino también al reconocimiento de voz. Sin duda el reconocimiento de voz puede tener grandes aplicaciones para alumnos con Necesidades Educativas Especiales en el ámbito de la psicomotricidad. En genmagic.org, nuestro portal de creación multimedia, hemos desarrollado un juego pasapalabras que utiliza estas tecnologías permitiendo la interacción mediante lectura y reconocimiento de voz.

Antes de adquirir una tablet nos solemos hacer antes algunas preguntas:

  • ¿Para qué la necesito?
  • Si ya tengo un portátil ¿qué ventajas me ofrece?
  • ¿Qué modelo, marca?
  • ¿Con qué sistema operativo?
  • ¿La quiero con Wi-Fi? ¿Y con 3G?
  • ¿Qué tamaño me irá bien?

Vamos a empezar antes de todo por analizar las ventajas que tiene una tablet:

  • Pantalla táctil, que permite escribir directamente en ella e interacturar de forma más sencilla y rápida.
  • Pantalla móvil y de flexible uso. Permite ser usado en diferentes posiciones y compartir la pantalla con los demás de una forma más sencilla.
  • El tamaño y peso es reducido, ya que está pensado para llevarlo consigo.
  • Arranque rápido ya que por lo general no es necesario apagarlo a lo largo del día y la batería suele tener una buena duración.
  • La instalación de los programas se hace de una forma muy rápida y además permite gestionarlos desde cualquier dispositivo. Por ejemplo para instalar un programa en las tablets que tienen el sistema operativo de Google (Android) podemos utilizar la plataforma Play Store de Google. En esta plataforma además de que podemos encontrar miles de aplicaciones, también nos permite instalar y desinstalar las aplicaciones desde un ordenador o
    desde cualquier otro dispositivo. Además en esta plataforma no sólo encontraremos aplicaciones, sino también libros y películas.

Uno de los factores a tener en cuenta a la hora de adquirir una tablet es el sistema operativo que utiliza. Los principales sistemas operativos para tablets son:

  • IOS de Apple (tablet iPad).
  • Android de Google.
  • Windows Phone de Microsoft.

Mención especial merece el sistema operativo Android principalmente porque se le considera un sistema operativo libre gracias a que su código es abierto. Este hecho permite a los desarrolladores poder optimizarlo rápidamente añadiendo mejoras y detectar más rápidamente errores. Otras ventajas son:

  • Android puede ser instalado en una gran variedad de dispositivos: ordenadores, móviles, tablets, USB, coches, etc.
  • Permite instalar programas (apps) desde diferentes plataformas (Play Store de Google) o desde un dispositivo USB sin restricciones.
  • Los programadores de aplicaciones, al ser Android un sisitema abierto, tienen más libertad a la hora de crear aplicaciones. Por ejemplo en Android, hasta la versión 4 se pueden ver todas las miles de aplicaciones Flash que hay en Internet.
  • Android es altamente personalizable. Pero no solamente a nivel gráfico sustituyendo fondos de pantalla, animaciones, widgets o temas, sino también el propio sistema de interfaz. Por ejemplo podemos utilizar una aplicación que nos convertirá la navegación del sistema operativo al que tiene Windows XP.

Otra de las decisiones que debemos tomar al adquirir una tablet son los tipos de conexiones que necesitaremos.

Las tablets necesitan una conexión a Internet, esto está muy claro. También podemos tener muy claro que la posibilidad de conexión Wi-Fi es muy rentable ya que si tenemos esta conexión en casa o en el trabajo no nos va suponer ningún coste adicional. Las tablets que además poseen conexión a Internet de tipo 3G resultan un poco más caras pero nos permiten mayor movilidad en cuanto a la conexión ya que no siempre disponemos de zona Wi-Fi en cualquier sitio.

En el caso de que dispongamos de una tablet y un móvil, y que este móvil tenga conexión 3G y además que disponga de la función “mi zona Wi-Fi”, entonces podremos aprovechar la conexión 3G del móvil para crear una red Wi-Fi con la que podremos conectar nuestra tablet u otras tablets o PCs.

Y para acabar esta sección también debemos valorar las dificultades que puedan tener estos dispositivos como instrumentos de uso en el aula. La primera difi cultad la encontraremos en decidir qué tipo de tablet que necesitamos. Al valorar una tablet no solamente debemos evaluar lo que a simple vista se observa: tamaño, calidad y resolución de la pantalla, peso, conexiones… Tenemos que decidir qué sistema operativo queremos y la cantidad y calidad de aplicaciones educativas disponibles para ese dispositivo. Algunas de las mejoras que necesitarían las tablets para su inclusión en las aulas podrían ser:

  • Un menor coste. Una tablet con una buena calidad, resolución de pantalla y peso liviano aún suele superar el coste de ordenadores portátiles de gama media-baja.
  • La posibilidad de uso de lápiz electrónico con más precisión. El uso del lápiz y papel tradicionales aún más preciso. Algunos modelos como el Samsung Galaxy Note van en esta dirección demejora. Es indudable que la funcionalidad del lápizelectrónico es muy necesario en el ámbito educativo: toma de apuntes, anotaciones con dibujos,esquemas, trazado de líneas, gráficas… y concretamente más en la etapa educativa infantil.
  • Mayor eficacia del teclado virtual o poder haceruso de un teclado físico. Mediante la tecnología USB On-The-Go (USB OTG) podemos conectartambién un teclado físico. Se trata de una extensión de la norma USB 2.0 que permite a los dispositivosUSB tener más flexibilidad en la gestión de la conexión. Actualmente los desarrolladores están haciendo grandes avances en la creaciónde teclados virtuales. Es impresionante ver cómo aumentan en eficacia. Los teclados virtuales sonapps que se instalan en el dispositivo. Por ejemplo en el teclado Swype el usuario debe arrastrar eldedo por las diferentes letras, que se unen paraformar una palabra cuando se levanta el dedo. Otro teclado que utiliza un procedimiento diferente es Swiftkey X que incluye un sistema de predicción muy poderoso y que es capaz de predecir palabras basándose en la última palabra que hemos escrito. Personalmente al utilizarlo me daba la sensación que leía mi pensamiento.

Aunque estas podrían ser algunas mejoras importantes también sería necesario contar con mayor cantidad y calidad de aplicaciones educativas (apps). Sería muy recomendable la existencia de plataformas donde alumnos y profesores puedan descargar libremente apps sin necesidad de autentifi cación como ocurre con la plataforma Google Play que te obliga a tener una cuenta para llevar a cabo la instalación.

Apps para la educación

Aunque como ya hemos señalado que con las tablets podemos usar la mayor parte de webs, aplicaciones y juegos educativos que existen en Internet, hay varias razones que nos permiten valorar positivamente el poder instalar apps en estos dispositivos.

Una primera razón es que al tenerla instalada no necesitaremos ya más la conexión a Internet. Sólo en caso de que sea necesaria una actualización necesitaremos conectarnos.

Una segunda razón es que tanto los tablets como los móviles son dispositivos con pantalla de reducido tamaño y otra de las funciones que tienen las apps es adaptar la visualización de la información a la pantalla para que se vea de una forma más correcta y también para que se pueda interaccionar mejor con los dedos o el lápiz electrónico.

Una tercera razón está relacionada con las ventajas que anteriormente hemos comentado sobre estos dispositivos. Los desarrolladores de apps pueden programar con lenguajes como Java o C++ funciones específicas de las tablets y los móviles, como la cámara, el GPS, el acelerómetro, la vibración, etc. Y a partir de aquí crear aplicaciones educativas con nuevas posibilidades que no existían en los ordenadores de sobremesa y portátiles.

Hemos seleccionado algunos ejemplos de apps educativas que a continuación pasamos a describir.

  • Instrumentos

Dentro de esta categoría podemos encontrar numerosas herramientas como: calculadoras, ábacos, reglas, trasportadores, escuadras, cámaras fotográfi cas y de vídeo, escáneres de documentos y de códigos QR o de barras, pizarras, brújulas, niveladores, cronómetros, temporizadores, velocímetros…

SyncSpace es una pizarra con un espacio que se puede ampliar de forma dinámica. Es como si tuviéramos un espacio infi nito y deslizante que podemos desplazar con los dedos. Otra gran característica de esta aplicación es la posibilidad que nos da de compartir el espacio de dibujo con otros usuarios que tengan este programa instalado pero con sincronización en tiempo real. También podremos compartir la pizarra como una imagen por ejemplo con WhatsApp, Facebook o Twitter, o enviar una captura por correo.

Una funcionalidad muy práctica e interesante es el poder hacer zoom int y out con dos dedos dándonos un mayor control sobre el contenido de la pizarra.

A nivel educativo puede tener muchas posibilidades de aplicación. Por ejemplo si el profesor comparte la pizarra con los alumnos puede ir explicando los contenidos y los alumnos los verán en su propio tablet también. Además permite dos modos, el modo solo lectura y acceso con clave para poder modificar.

  •  Obras de consulta y libros

Otra gran categoría donde podremos encontrar muchas apps son las obras de consulta y libros. Aquí podremos encontrar aplicaciones como: enciclopedias, diccionarios, libros, tutoriales, etc.

Algunos ejemplos son:

Wattpad es una aplicación para móviles y tablets que permite leer, comentar, publicar y compartir e-books. Conecta con una de las comunidades de ebooks más grandes que existen, en las que se puede encontrar una gran variedad de ejemplares, y más de 100 mil libros gratuitos. Puede ser interesante para las áreas de lenguaje y literatura ya que dispone de muchas obras clásicas.

Wikipedia Móvil es la aplicación ofi cial de Wikipedia para Android. Es la enciclopedia libre con más de 20 millones de artículos en 280 idiomas y es la obra de referencia más exhaustiva y ampliamente usada jamás recopilada por la humanidad.

Con esta aplicación se puede guardar artículos para leerlos más tarde o sin conexión, buscar artículos cercanos, compartir artículos usando la función “compartir” de Android o leer artículos en otro idioma.

Google Play Books es una apps que conecta a una plataforma de venta y lectura de e-books para móviles, tablets y también vía web. Nos permite descargar una vista previa en nuestro dispositivo de libro. De esta forma podemos saber si nos convence o gusta tanto la forma de visualización como el contenido.

Las opciones de confi guración son las siguientes:

  • Guardar el libro en el tablet.
  • Compartir el libro mediante redes sociales, email…
  • Añadir marcadores.
  • Leer en voz alta.
  • Cambiar el tamaño de la fuente.
  • Modo día/noche.
  • Búsqueda de palabras.
  • Agregador de noticias

Son aplicaciones que permiten recoger y organizar la información de diferentes medios de información como diarios, webs, blogs… Algunos incluso permiten extraer información de redes sociales como Twitter o Facebook. Algunos ejemplos de estas aplicaciones son: Pulse, Currents, Flipboard. Desde el punto de vista educativo, son herramientas con muchas posibilidades ya que va a permitir a los alumnos hacer seguimientos de informaciones sobre temas concretos y consulta rápida de noticias de actualidad.

  • Gestores de la información

Podemos considerar una nueva categoría con aplicaciones que nos ayudan a tomar notas, capturar y organizar la información. En esta categoría podemos destacar la famosa aplicación Evernote.

Evernote es un aplicación que nos sirve para gestionar, organizar, recordar o compartir cualquier tipo de información digital ya sea audio, texto, vídeo, etc. Una de las grandes utilidades de Evernote es que puedes organizar la información en libretas de texto, imágenes, audio, vídeos, etc. Si utilizas un móvil o tablet podrás hacer fotografías o escanear documentos directamente y organizarlos en libretas. Sin duda es una aplicación muy interesante para que tanto alumnos como profesores puedan organizar la información multimedia de sus apuntes y documentos. Además permite sincronizar toda la información en diferentes dispositivos digitales y potenciar el trabajo colaborativo.

Podríamos incluir aquí también aplicaciones específicas para estos dispositivos como Google Drive, Dropbox y Box que también permiten almacenar y organizar la información en la nube. Google Drive incluye Google Docs, un paquete Office con muchas posibilidades para el trabajo colaborativo.

  • Aplicaciones multimedia interactivas

Bajo esta categoría nos referimos a todas aquellas actividades interactivas que facilitan el aprendizaje de contenidos curriculares. Podemos encontrar desde cuentos multimedia clásicos como aplicaciones específicas para aprendizajes muy concretos: cálculo mental, verbos, fórmulas matemáticas…

En nuestro portal (genmagic.org) estamos desarrollando un nuevo espacio sobre aplicaciones para tablets donde explicamos desde el funcionamiento del sistema operativo, selección de apps educativas y también estamos creando nuevas aplicaciones para estos dispositivos y adaptando otras que ya teníamos.

En la imagen anterior tenemos un ejemplo de aplicación que genera ejercicios sobre operaciones combinadas con fracciones que hemos creado para estos nuevos dispositivos.

  • Generadores de actividades y aplicaciones

Bajo esta categoría entendemos aquellas aplicaciones que nos permiten crear actividades interactivas. En esta sección destacamos la aplicación Araboard. AraBoard es un conjunto de herramientas diseñadas para la comunicación alternativa y aumentativa, cuya finalidad es facilitar la comunicación funcional, mediante el uso de imágenes y pictogramas, a personas que presentan algún tipo de dificultad en este ámbito.

La manera más directa de comenzar la búsqueda de apps para la Educación pasa por acceder a las tiendas de aplicaciones oficiales accesibles desde los dispositivos, como App Store (para productos de Apple) y Play Store (para dispositivos con Android) entre las más utilizadas.

iBooks Author también se puede considerar una aplicación para crear contenidos en este caso libros multimedia. Y hace que esta tarea sea muy sencilla de realizar permitiendo arrastrar y soltar elementos, editar, e importar o convertir archivos externos como documentos de texto, imágenes, animaciones y vídeos.

Conclusiones

En este artículo hemos tenido la intención de presentar una panorámica general sobre los nuevos dispositivos digitales, especialmente tablets y sus posibilidades en el ámbito educativo. Decidir incluir estos dispositivos en el trabajo diario de aula no es una decisión sencilla. Como hemos visto existen muchas opciones, muchas posibilidades y algunas dificultades. Creemos que aún falta madurez y consolidación tanto de los mismos dispositivos físicos como de las apps educativas. Muy posiblemente algunos de los problemas que hemos ido comentando se irán solucionando y se implementarán mejoras adaptadas al ámbito educativo.

Pero la escuela no puede dar la espalda a estos nuevos y potentes instrumentos. Si nuestros alumnos y alumnas viven rodeados e inmersos en esta nueva cultura multimedia interactiva no podemos prohibir su uso en las aulas. Y es aquí, en el uso educativo, en el que profesores y profesoras deben apostar. De lo contrario estaremos desaprovechando todas estas posibilidades y más aún, nos estaremos distanciando empáticamente de sus intereses y motivaciones.

Pero no se trata de introducir por introducir más cacharros en las aulas. La integración de estas nuevas tecnologías implica construcción de aprendizajes colectivos y, por lo tanto, exige un curriculum y una planificación rigurosa. No podemos desarrollar competencias si no hay contenidos planificados. Por lo tanto la inclusión de estas nuevas herramientas ha de orientarse también a fortalecer las competencias básicas de toda la vida y las nuevas competencias digitales que permiten sobre todo aprender a aprender y también a desaprender. Pero no es válido solamente para nuestros alumnos y alumnas, sino también para nosotros mismos como docentes.

Bibliografía

  • CASTELLS, M. (2001). “La Galaxia Internet. Reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad”. Madrid: Areté.
  • CASTELLS, M. (2002). “La Era de la Información. Vol. I: La Sociedad Red”. México, Distrito Federal: Siglo XXI Editores.
  • CASTELLS, M. (2006). “La Sociedad Red”. Indiana (USA): Madrid: Alianza.

Referencias online

Alfonso García García

Autor: Alfonso García García

Alfonso García García es profesor de Enseñanza Primaria en activo. Diplomado en profesorado de EGB. Esp. Ciencias Fisicas-Matemáticas. Diplomado en Educación Física. Diplomado de postgrado en Diseño de Materiales Didácticos Multimedia para Entornos Virtuales de Aprendizaje por la UOC. Formador del Departament d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya. Coautor del portal genmagic.org.


Roger Rey Barbáchano

Autor: Roger Rey Barbáchano

Roger Rey Barbáchano es profesor de Enseñanza Secundaria en activo. Licenciado en Filosofía y Ciencias de la Educación con diplomatura en Filología Francesa y máster interuniversitario en Diseño y Desarrollo de Dispositivos Interactivos Multimedia. Actualmente dirige el portal educativo genmagic.org y es coautor de numerosas aplicaciones educativas publicadas en el mismo portal. Formador del Departament d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya.

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