LeARning o cómo introducir conceptos básicos de programación en edades tempranas

Descripción de la experiencia realizada con LeARning, una aplicación móvil de Realidad Aumentada, cuya temática se centra en el uso de recetas de cocina.
La sociedad actual se transforma y evoluciona gracias a las innovaciones tecnológicas, las cuales generan cambios en diferentes campos de la vida, incluido el educativo en el que los ordenadores han ido incursionando poco a poco, pero cada vez con más fuerza, como recurso complementario para el aprendizaje. Esto sugiere la necesidad de formar a los estudiantes para un mercado laboral tecnológico en expansión, en el que saber programar cobra una importancia preponderante. Por ello, la enseñanza de lenguajes de programación puede tener una doble finalidad: (i) facilitar la comprensión de la lógica detrás de la programación y (ii) servir como base para aprender lenguajes de programación tradicionales.
Para garantizar una adaptación completa del conocimiento previo a la nueva forma de aprendizaje, es necesario proporcionar un aprendizaje flexible. La cuestión es cómo sostener este argumento desde el punto de vista teórico-práctico. De acuerdo con el Cono de Aprendizaje de Edgar Dale (Peddie, 2017), el cual representa la profundidad del aprendizaje hecho con diversos medios, en la Figura 1 se muestra como en la cúspide del cono se encuentran la comprensión lectora y la oral, que representan la profundidad más baja, la cual dificulta la retención de conceptos durante el proceso de aprendizaje. La base del cono, por su parte, representa la mayor profundidad de aprendizaje y corresponde a la experiencia directa (hacer la misma actividad que se intenta aprender), es decir, aprender haciendo.

Tales competencias basadas en el “hacer” del estudiante promueven su autonomía y mejoran cuando hace uso de la Realidad Aumentada (en adelante RA), la cual favorece la aparición de nuevas competencias tanto en el aula como a nivel de programación. La Comisión Europea en su informe de octubre de 2015 titulado “Computing our future. Computer programming and coding” (European Schoolnet, 2015) declara que: “Las habilidades y capacidades digitales son una de las principales condiciones para que la transformación digital de Europa sea un éxito, así como para su crecimiento y el bienestar de sus ciudadanos y sociedades (...). El desafío para el sector educativo es elevar el nivel de tales habilidades digitales en la fuerza laboral futura; pero, lo que es más importante, empoderar a los jóvenes con competencias que les permitan dominar y crear sus propias tecnologías digitales y prosperar en la sociedad actual. Creemos que la enseñanza-aprendizaje de la "codificación", tanto en contextos formales como no formales, desempeñará un papel fundamental en este proceso”.
Una de las competencias más destacadas es el pensamiento computacional, que consiste en un proceso que genera una forma de pensar con la que se aprende a establecer problemas y sus soluciones, cumpliendo una cierta secuencia de pasos en el proceso. Además, ayuda a tomar decisiones en una forma ordenada, secuencial, lógica y sin ambigüedades. Aprender a programar empodera al sujeto frente a un mundo lleno de objetos digitales programados por terceros. La sociedad está entrando en una nueva era cognitiva donde los objetos, el Internet de las cosas (IoT) y las personas se conectan. Conocer cómo manejar de forma eficiente los datos y la programación puede marcar la diferencia.
La RA se puede definir como la superposición de elementos virtuales sobre una visión de la realidad, de manera que aporten información adicional a dicha realidad. El término lo acuñó en 1992 Thomas P. Caudell (Caudell et altri, 1992).
Tiene numerosas aplicaciones en diferentes contextos, uno de ellos es la educación que permite al usuario: (i) fortalecer el aprendizaje de contenido educativo a través de su asociación con el mundo real; (ii) inducir el aprendizaje de lo que se hace y lo que se ve o el aprendizaje basado en el descubrimiento; (iii) establecer el conocimiento, visualizando modelos 3D, similares a lo que los griegos llamaron el “método loci”, para relacionar las piezas de información que se desea memorizar con un entorno tridimensional que puede recordarse y evocarse vívidamente; (iv) desarrollar el pensamiento computacional ya que los retos de muchas aplicaciones incluyen buscar soluciones y resolver problemas o retos planteados; (v) mejorar la memoria a largo plazo; (vi) trabajar las emociones; y (vii) fomentar la creatividad.
Los docentes son conscientes de los beneficios que aporta la RA cuando es aplicada para explicar cualquier materia a todos los niveles y abogan por su integración en el sistema educativo. Así lo afirma un reciente informe del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (MEFP, 2018).
Como hipótesis principal se sugiere que el uso de la RA puede hacer que los estudiantes se sientan atraídos por un aprendizaje más dinámico y autónomo, promoviendo:
- El interés en la educación, mezclando lo real con lo virtual.
- El uso crítico y seguro de la tecnología para obtener, analizar, producir e intercambiar información, favoreciendo el desarrollo de la competencia digital.
- La competencia para aprender, la cual implica que el estudiante desarrolla su iniciativa y es consistente con el aprendizaje, organiza las tareas y el tiempo y desarrolla la habilidad para trabajar ambos de forma autónoma y colaborativa para alcanzar un objetivo.
Para comenzar a estimular a los estudiantes desde edades muy tempranas, existen una serie de aplicaciones que enseñan cómo construir, de un modo totalmente autónomo, juegos y otras actividades, utilizando tan sólo una interfaz visual o cadenas de código. Se han analizado las siguientes herramientas recomendadas para niños entre 3 y 9 años:
- Code Karts (Code Karts, 2018): es un proyecto desarrollado por Code.org, una organización que se encarga de expandir el acceso a Ciencias de la Computación; poniéndola a disposición de las escuelas. Code Karts introduce la preprogramación a los niños a partir de 4 años a través de una serie de puzles lógicos en forma de carrera. La descarga es gratuita, pero también se puede comprar. La aplicación está disponible tanto como para iOS como para Android.
- Kodable (Kodable, 2018): es un recurso educativo para docentes y padres, de esta manera se ayuda a los niños, a adquirir nociones de programación. Está organizada en niveles con contenido acerca de secuencias, bucles, variables, condicionales, operaciones algorítmicas, resolución de problemas, habilidades comunicativas, pensamiento crítico, etc. Está disponible en inglés para equipos de sobremesa (PC y Mac), dispositivos Android e iOS y tiene versión web. Ofrece contenido gratuito.
- Lightbot Jr (Lightbot Jr, 2018): es un videojuego educativo para aprender conceptos de programación, está protagonizado por un robot. Tras insertar una serie de comandos en el panel, el robot se mueve iluminando los azulejos asignados. Es un juego que pone a prueba las habilidades tanto de programación como lógicas. Las habilidades que potencia son, sobre todo: el razonamiento, la memoria, la observación y atención, la organización espacial y la creatividad. Está disponible para dispositivos Android e iOS.
- Run Marco (Run Marco, 2018): es una aplicación que estimula el pensamiento computacional y los conceptos básicos de la programación progresivamente. Frente a cada reto se debe elegir qué opciones conforman la secuencia necesaria para llegar al objetivo. Es un sistema de aprendizaje basado en prueba-error que fomenta el aprender a aprender. Las capacidades que se potencian son: actividad individual, organización espacial, razonamiento y lenguaje matemático. La aplicación está disponible para Android e iOS. Es totalmente gratuita, incluyendo extensiones.
- Scratch Jr (Scratch Jr, 2018): esta aplicación tiene muy en cuenta el desarrollo emocional y cognitivo de los niños más pequeños. Sin embargo, es necesario mencionar, que puede resultar poco intuitiva si no se conoce. El objetivo es crear historias y juegos interactivos encajando bloques de programación gráfica con los personajes. La descarga es gratuita. Tampoco requiere conexión a Internet. Está disponible para iOS a través de correo electrónico o AirDrop y para dispositivos Android, vía correo electrónico.
Entre dichas herramientas la aplicación más completa es Code Karts. Dada la importancia actual del tema, cada vez estas aplicaciones adquieren carácter multiplataforma para favorecer el acceso desde cualquier dispositivo.
Desarrollo
Para la realización de LeARning se han estudiado diferentes entornos de desarrollo RA como: ARToolKit (SourceForge, 2004), Aumentaty (Aumentaty, 2012), ARCore (ARCode, 2017), MRTK (MRTK, 2018) Vuforia (Vuforia, 2012) y Wikitude (Wikitude, 2008). Finalmente se ha elegido Vuforia, ya que es gratuito, fácil de integrar y muy robusto, aunque requiere conocimientos de programación. Además, ofrece funcionalidades muy atractivas como: reconocimiento de texto, imágenes, rastreo robusto (reconocimiento del Target, aunque este se mueva), detección rápida de los Targets y detección y rastreo simultáneo de Targets. Para generar la RA utiliza los siguientes elementos: (i) cámara, (ii) base de datos que puede estar almacenada de manera local o en la nube, (iii) target bien de imagen o de texto y (iv) tracker. Está disponible para Windows, Linux y Mac y también para Android e iOS.
Para realizar todo el desarrollo del proyecto se ha usado la versión 5.5.2 de Unity 3D añadiendo el plugin de Vuforia de Unity3D a este IDE, para programar la RA en este entorno. El lenguaje de programación utilizado ha sido C#, que es el lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado y estandarizado por Microsoft.
Diseño de la aplicación
LeARning es una aplicación para dispositivos móviles (tabletas y smartphones) con sistema Android e iOS, en sus versiones más actuales, cuya temática se centra en la elaboración de recetas de cocina. Es compatible con resoluciones con “aspect ratio” de 16:9 y 4:3. La orientación es tanto horizontal (landscape) como vertical (portrait), siendo más recomendable la visualización horizontal. No es de vital importancia la conexión a Internet, ya que todos los elementos de la aplicación están guardados en local, además, a través del botón Sonido se pueden reproducir diversos audios con las instrucciones a seguir en las diferentes pantallas para superarlas.
Para el diseño del juego, se puso en práctica la participación de estudiantes usando RA. Por eso, se decidió que, en vez de ser un juego de preguntas y respuestas, en el cual las respuestas se planteasen con un botón, se usó como respuesta los marcadores RA. Con ellos se logra incrementar la motivación de los niños en el proceso de aprendizaje, haciéndolo más atractivo.
Para jugar con LeARning, se necesitan los marcadores que se pueden descargar desde la página web¹ diseñada para esta aplicación. Los marcadores representan las respuestas a las cuestiones planteadas, por lo que hay marcadores por cada receta y nivel.
La única información adicional que aportan los marcadores es el color del palo al que van sujetos, el cual identifica una receta concreta. La Figura 2 muestra los distintos palos de colores que pueden acompañar al marcador.

En la Figura 3 se ilustra el funcionamiento de la aplicación a través del flujo de pantallas.

Se ha creado un icono para la aplicación que es el que aparece en Play Store y App Store. También es el icono que aparece cuando se instala la aplicación en un dispositivo. Al abrir la aplicación aparece el Splash de Unity 3D, que no es más que una imagen con el logotipo del juego, dura unos segundos. Después aparece la pantalla principal de la aplicación.
Desde la pantalla principal se puede acceder a tres opciones, representadas por los siguientes botones:
- Play: al pulsarlo se iniciará el juego. Lleva directamente a la pantalla Elegir Avatar, en la que se puede elegir entre las seis frutas o verduras que vienen representadas
- Sonido: al pulsar sobre este botón se podrá habilitar o deshabilitar el sonido, en este caso el sonido que se escuchará será la explicación de lo que hay que realizar para superar cada nivel.
- Ayuda: al pulsarlo se mostrará la explicación correspondiente de cada pantalla de la aplicación.
Una vez elegido el avatar, aparece la pantalla Elegir Nivel, en la que se puede elegir entre tres niveles, asociados a los siguientes botones:
- Cuchara: este nivel cuenta con tres pantallas a superar: pantalla ALGORITMO, pantalla CONSTANTES y pantalla VARIABLES.
- Cuchara y Tenedor: este nivel cuenta con las tres pantallas de Nivel 1, además de dos pantallas nuevas, pantalla BUCLE WHILE y pantalla BUCLE IF.
- Cuchara, Tenedor y Cuchillo: este nivel cuenta con las tres pantallas a superar del Nivel1, las dos pantallas a superar de Nivel 2, más la pantalla BUCLE CASE.
Tras elegir el nivel de dificultad, se abrirá la pantalla Elección Receta, en esta pantalla se podrá elegir qué receta se quiere preparar, de acuerdo con el botón seleccionado que puede ser:
- BATIDO
- BIZCOCHO DE CHOCOLATE
- ARROZ
- PASTA
- SÁNDWICH
Una vez elegido el nivel y la receta que se quiere preparar aparece la pantalla Algoritmo, Figura 4, en ella se podrá visualizar el modelo 3D de la receta previamente seleccionada y los ingredientes básicos para poder elaborarla. El estudiante debe ser capaz de relacionar el concepto algoritmo con el concepto Receta.

Cuando el estudiante considera que ha memorizado los ingredientes usados en la elaboración de la receta, se pulsará el botón Siguiente, representado por una flecha, situado en la esquina superior derecha. De este modo se abrirá la pantalla Constantes, como se puede observar en la Figura 5, en esta pantalla el estudiante deberá probar marcadores hasta que le encajen los ingredientes con base a lo que memorizó en la pantalla previa, tras ello seleccionará los ingredientes que más se ajusten.

A través de esta pantalla, el estudiante aprenderá a interpretar el concepto de Constantes como “aquellos ingredientes básicos que son usados para elaborar una receta y que no pueden cambiar o si no la receta no tendría el mismo resultado”.
En el momento en que el estudiante haya seleccionado los ingredientes que cree correctos, deberá pulsar el botón Siguiente ubicado en la esquina superior derecha de la pantalla. Así, accederá a la pantalla Variables (ver Figura 6). En esta pantalla cuando el estudiante ponga el marcador aparecerá un ingrediente, el estudiante deberá elegir, bajo su propio criterio, qué ingredientes combinan con la receta elegida. De este modo se podrá interpretar el concepto Variables como “aquellos ingredientes que pueden añadirse para complementar la receta. Sin ellos la receta se puede elaborar, pero son ellos los que aportan un carácter distintivo”.

Cuando el estudiante considere que ha terminado, sólo si en la pantalla Elección Nivel ha escogido el Nivel 1, pulsará sobre el botón Trofeo, situado en la esquina superior derecha y así se abrirá la Pantalla Final (ver Figura 7), si por el contrario en la pantalla Elección Nivel ha seleccionado el Nivel 2 o 3, pulsará el botón Siguiente localizado en la esquina superior derecha de la receta y se abrirá la pantalla Memo While, como se muestra en la Figura 7. En esta pantalla el estudiante deberá memorizar las diferentes situaciones en las que se puede presentar la receta. De este modo el niño podrá reconocer el Bucle While, como una premisa expresada de la siguiente manera: “Mientras la receta se encuentre en este estado no estará terminada, mientras que si se encuentra en el otro estado sí lo estará”.

Una vez memorizado, el estudiante pulsará el botón Siguiente, ubicado en la esquina superior derecha, se abrirá entonces la pantalla While (ver Figura 8), esta pantalla cuenta con el modelo 3D y dos preguntas en referencia a los dos estados en los que se puede encontrar la receta. El estudiante pondrá el marcador que le ha sido dado y pulsará sobre el botón Tick o el botón Cruz dependiendo de lo que se le pregunte y se le muestre en el modelo 3D.

Tras seleccionar la respuesta en esta pantalla, se abrirá, automáticamente, la pantalla Memo If, como se puede ver en la Figura 9. En esta pantalla el estudiante deberá volver a memorizar la secuencia de acciones para completar la receta.

A través de esta pantalla se pretende que el estudiante aprenda a interpretar el Bucle If, bajo la premisa “Si la receta se encuentra de una determinada manera, o bien se le añade algo o bien se come, se debe elegir entre una de las dos alternativas”.
En el momento en el que el estudiante ha memorizado la pantalla, pulsará el botón Siguiente, situado en la esquina superior derecha, de este modo se abrirá la Pantalla If, como se puede observar en la Figura 10. Esta pantalla cuenta con el modelo 3D y dos preguntas sobre la manera en la que se encuentra la receta, en cuando el estudiante coloque el marcador, deberá pulsar sobre el botón que cumple con la condición relacionada con el modelo 3D y la pregunta planteada.

Cuando el estudiante haya concluido con esta pantalla, si en la pantalla Elección Nivel escogió el Nivel 2, pulsará sobre el botón Trofeo, situado en la esquina superior derecha y así se abrirá la pantalla Final (ver Figura 11), si en la pantalla Elección Nivel eligió el Nivel 3, deberá pulsar el botón Siguiente, ubicado en la esquina superior derecha. Así se abrirá la pantalla Memo Case como se puede ver en la Figura 11. Gracias a esta pantalla, el estudiante podrá comprender en qué consiste el Bucle Case con la premisa: “Una secuencia de supuestos que están asociados a una secuencia de resultados”.

Una vez que el estudiante haya memorizado la secuencia de supuestos y sus consecuentes resultados, pulsará el botón Siguiente localizado en la esquina superior derecha. Se abrirá tras sí la Pantalla Case, el estudiante pondrá el marcador con la respuesta a cada pregunta, tras poner el marcador se hará visible un modelo 3D que relacionará pregunta con respuesta. Ver Figura 12.

Tras superar las preguntas planteadas en esta pantalla, el estudiante pulsará el botón Trofeo, ubicado en la esquina superior derecha, se abrirá así la Pantalla Final, como se muestra en la Figura 13.

Esta pantalla cuenta con dos botones relevantes:
- Reinicio: al pulsar sobre él se redirigirá a la pantalla principal donde el niño podrá volver a jugar al juego, pudiendo elegir avatar, nivel y receta de nuevo.
- Salida: al pulsar sobre él, se saldrá de la aplicación.
Estudio de caso
Con la finalidad de dar valor al uso de la RA en el aula de Educación Infantil, se ha diseñado un estudio de caso con las siguientes características: se ha utilizado la aplicación en dos clases de segundo ciclo de Educación Infantil con estudiantes de 4 a 5 años de edad en total 50 estudiantes (21 niños y 29 niñas), la cual se ha dividido en las dos clases mencionadas anteriormente que cuentan con 25 estudiantes cada una: (i) Grupo A: formado por 25 estudiantes, 9 niños y 16 niñas. Se trata de un grupo con un nivel bastante homogéneo. Este grupo corresponde al Grupo de Control, grupo que no utiliza RA; (ii) Grupo B: este grupo está formado por 25 estudiantes, 12 niños y 13 niñas; también es un grupo que cuenta con un nivel bastante homogéneo y constituye el Grupo Experimental, que ha trabajado con la aplicación LeARning.
Se ha comparado el aprendizaje de ambos grupos, relacionándolo con las seis variables cuantitativas discretas añadidas al estudio: ¿es capaz de relacionar el concepto de receta con el concepto algoritmo?, ¿es capaz de asociar el concepto de constante con el concepto de ingredientes básicos?, ¿es capaz de relacionar el concepto de variable con el concepto de agregar ingredientes extra a la receta?, ¿es capaz de reconocer el bucle While con la representación de la receta sin terminar o terminada?, ¿es capaz de entender el bucle If a través de la representación de elementos que faltan en la receta o si la receta está terminada? y ¿es capaz de relacionar el término Case con la representación de dicho bucle en la aplicación?
Se han creado 25 preguntas para las 5 recetas, es decir, 5 preguntas para cada receta, tanto para el Grupo de Control como el Grupo Experimental, tomando como baremos para las respuestas los valores: Muy poco (1), Poco (2), Algo (3) y Bastante (4).
El Grupo de Control realizó una prueba en papel de 25 preguntas relacionadas con las diferentes recetas. Fue suficiente una sesión de 2 horas y 30 minutos en la que se realizó una prueba pre-test, se explicaron conceptos vistos en las preguntas de la prueba y se llevó a cabo el post-test.
Por su parte el Grupo experimental realizó la prueba en la aplicación LeARning. Las preguntas fueron las mismas que para el Grupo de Control. Los estudiantes tuvieron que responder cada pregunta, utilizando los marcadores de RA. Cuando realizaban correctamente una pregunta se pasaba automáticamente a la siguiente.
Para hacer posible la prueba del Grupo Experimental, el centro educativo puso a disposición 10 Tablets Galaxy Tab A (2016, Android Oreo 8.1).
Para realizar la prueba del Grupo Experimental, se dividió la sesión en 3 turnos. En el primer y segundo turno jugaron 10 estudiantes, y en el tercer turno los 5 últimos estudiantes.
Fue suficiente con una sesión de 2 horas y 30 minutos, en la que se realizó en cada turno el pre-test, la explicación de conceptos vistos en las preguntas de la prueba y el post-test.
En ambos grupos se llevó registro de las respuestas de manera individual, para poder comparar los resulta-dos del pre-test y el post-test en busca de los resultados de aprendizaje. El test se mide con base al total de preguntas acertadas por cada estudiante del total de 25 preguntas realizadas.
Análisis de los resultados
En el Gráfico 1, se muestra una comparación del test realizado por el Grupo de Control en el pre-test y post-test. Se observa una clara mejoría en cuanto a la mayoría de los estudiantes del Grupo de Control entre el pre-test y el post-test.

En la comparativa del test del Grupo Experimental, también se puede comprobar una gran mejoría por muchos de los estudiantes, entre el pre-test y el post-test.

Se puede observar que los estudiantes aciertan más preguntas utilizando LeARning que con una prueba tradicional a papel. Esto está justificado, ya que la iteración del estudiante con la aplicación representa un 90% de la actividad del estudiante.
Los estudiantes tienden a aprender más y mejor en aquellas actividades que requieren de una actitud activa y que incrementan la motivación, lo que le permite involucrarse más en el proceso de aprendizaje, reteniendo más información.
En ambos grupos en el post-test se incrementó el número de aciertos, lo que significa que la explicación de conceptos fue clave para que los estudiantes respondieran correctamente estas preguntas.
Conclusiones
Tras probar LeARning, se ha podido comprobar la hipótesis de partida, ya que los estudiantes se han sentido muy atraídos por un aprendizaje más dinámico y autónomo, gracias a la combinación de juegos con soporte en RA.
La realización de esta aplicación contribuye a: (i) Combinar RA con enseñanza. Tras realizar del Estudio de Caso, se puede afirmar que la elaboración de aplicaciones educativas usando RA, favorece el aprendizaje y anima a los estudiantes a seguir aprendiendo mientras juegan.
Cabe destacar que los estudiantes tuvieron una tasa de aciertos superior a la que se tuvo cuando se usó el método tradicional de enseñanza. Se debe resaltar que los resultados no pueden ser extrapolados, ya que el volumen de estudiantes es muy pequeño, por lo que sería necesario realizar el estudio de caso con grupos más numerosos para obtener resultados más representativos, (ii) Crear un educativo para el aprendizaje de conceptos básicos de programación que puede implantarse en colegios.
En relación con el estudio de caso, uno de los principales hitos ha sido poder probar la aplicación en un colegio como nueva unidad didáctica y, sobre todo, el bloque de conceptos básicos de programación. Esta técnica, junto con el tema desarrollado, han sido pioneros en ese ciclo de Educación Infantil, a esa edad de los estudiantes y en ese colegio. Los profesores podrían valerse de esta aplicación de RA para ir introduciendo poco a poco a sus estudiantes en los conceptos básicos de Programación.
De la misma manera, se ha elaborado una serie de hitos para un futuro evolutivo de la aplicación: (i) hacer la aplicación más accesible, considerando que hay niños con problemas cognitivos, visuales o auditivos tempranos.
Muchos colegios cuentan ya con programas de inclusión para niños con todo tipo de discapacidades, este hecho hace que se deban adaptar todos los materiales y herramientas para facilitar su uso. En este sentido, se podría añadir un asistente de voz que, al pasar el dedo por los diferentes botones de la pantalla o zonas de la pantalla, se describiese qué se está haciendo; (ii) añadir más conceptos básicos de Programación. La informática alberga una cantidad cuantiosa de terminología y toda ella es considerada igual de importante, por tanto, es vital que en futuros evolutivos de la aplicación se creen nuevas pantallas dedicadas a conceptos tan importantes como "Clase", "Instancia" o bucles como "Bucle For"; (iii) incorporar nuevas dinámicas de juego. Es conveniente que el niño al utilizar la aplicación no experimente momentos de aburrimiento o hastío, todo esto puede solucionarse con la inclusión de nuevas pantallas con nuevas dinámicas de juego, como pueden ser completar frases o relacionar conceptos; (iv) crear nuevas recetas. Como medio para aumentar la capacidad de creatividad se debería contar con un modo de edición para que los estudiantes y profesores pudieran crear nuevas recetas y posteriormente guardarlas e interactuar con ellas. Asimismo, el estudiante aprendería las bases en la creación de nuevos bucles e incluso crear sus recetas favoritas. Mientras que los profesores podrían crear recetas más personalizadas trabajando su creatividad; (v) incluir Scoring. Al hilo de lo ya mencionado sobre el aburrimiento que puedan experimentar los niños, sería buena idea añadir un Sistema Scoring o Sistema de Puntuación ya que muchos profesores evalúan los conocimientos a través de este sistema. Pese a contar con este sistema, nunca se deberá promover la competitividad entre los estudiantes, ya que el objetivo de la creación de la aplicación no es éste; (vi) ampliar el rango de edades de LeARning. Con el fin de fomentar el uso de tecnología como herramienta de aprendizaje en las aulas y sobre todo de la RA, se debería adaptar la aplicación a los cursos y asignaturas de niveles de educación superiores; (vii) habilitar LeARning para más plataformas.
Finalmente, a través de la experiencia realizada, se ha podido comprobar que la RA tiene un alto potencial de uso en la enseñanza de conceptos básicos de programación, facilitando así la introducción de un tema de vital relevancia en la enseñanza actual.
Notas
Bibliografía
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- WIKITUDE (2008). Disponible en: www.wikitude.com/wikitude-world-browser-augmented-reality/.

Autor: María Ballesteros López
María Ballesteros López. Universidad Rey Juan Carlos, Madrid, España.

Autor: Liliana Patricia Santacruz Valencia
Liliana Patricia Santacruz Valencia. ETSII, Universidad Rey Juan Carlos, Madrid, España.