Los videojuegos

Artículo publicado en el Especial de Utilización didáctica de los videojuegos de Comunicación y Pedagogía
Artículo publicado en el Especial de Utilización didáctica de los videojuegos de Comunicación y Pedagogía

En primer lugar, estas expertas en Nuevas tecnologías hacen un breve repaso de la historia de los videojuegos, desde su nacimiento en 1956 hasta la actualidad. A continuación, hacen una clasificación estudian su influencia sobre los jóvenes para acabar dando a conocer algunas aplicaciones didácticas que se les puede encontrar.

Introducción

Los videojuegos se han convertido en un fenómeno social, en algunos casos mitificados y en otros basados en la realidad que en el fondo ha creado un espacio de confrontación de posturas y discusión. Se le atribuye un carácter adolescencial al relacionarse con ese colectivo. Entendemos por videojuego, todo tipo de juego electrónico interactivo con independencia de su soporte (CD-Rom interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al televisor, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo, red telemática, teléfono móvil).

“Se trata de narraciones audiovisuales de naturaleza  digital que se presentan en forma de aventura gráfica, simulación o arcade, y representan una alternativa a los tradicionales relatos cinematográficos o televisivos” (Ortega, 2002).

Frente a la contemplación de la televisión que una vez seleccionado el canal deja poca iniciativa al espectador, los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que además de observar y analizar el entorno, deben retener y asimilar información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices para afrontar las situaciones problemáticas que se suceden en la pantalla. El jugador se implica y debe tomar decisiones, ejecutar acciones motrices, algo que ha favorecido su desarrollo o implementación entre los jóvenes.

Como veremos en su historia, ha ido evolucionando desde sus comienzos hasta la década actual de tal manera que se han ido integrando en la sociedad ocupando un espacio en la familia, en los tiempos de ocio, que nos debe llevar a cuestionarnos como hemos tenido que hacer antes con la televisión:

  • ¿Qué aportan los videojuegos para cautivar a niños y adolescentes?
  • ¿Cómo podemos aprovechar esta fascinación en la práctica educativa?
  • ¿Es necesario por tanto, formar a los futuros maestros en el campo de la evaluación de materiales electrónicos multimedia?
  • ¿Es necesario reflexionar sobre el uso adecuado de videojuegos en la escuela, la familia y los locales públicos. Ofrecer a los padres información técnica sobre las características y valores que transmiten ciertos videojuegos?

Historia

Surgen en la década de los cuarenta, concretamente en 1946 con la aparición de la computadora electrónica (ENIAC) que es la base de los juegos electrónicos. El Gobierno de EE.UU., una vez terminada la Segunda Guerra Mundial, abrió laboratorios-museos para que el público contemplara los avances científicos. En uno de estos museos, el científico Willy Higinbotham pensó en hacer un juego que se pudiera ver en la pantalla de televisión para que la gente que acudiese al museo se entretuviese. Este primer juego era muy sencillo para dos personas, en donde una pelotita rebotaba en la pantalla y los jugadores debían golpearla con la raqueta.

Posteriormente en 1961, la Corporación de equipo Digital de EEUU, donó su computadora Digital PDP-1 al Instituto de Tecnología de Massachussets. En ella muchos estudiantes experimentaron y Steve Russell trabajó en un juego interactivo de dos jugadores cuyo tema eran las naves espaciales.

Pero no es hasta 1971 que una compañía llamada Magnavox, comienza a desarrollar el primer sistema de videojuego casero. Se llamó Odissey, era un juego simple de ping pong, que no llevaba cuenta de los puntos hechos. Fue en este año también en el que se creó el primer videojuego oficial y comercial para Arcade. En los siguientes años, se desarrollaron diferentes juegos y en 1978 fue el auge de los videojuegos con la aparición de clásicos como Space Invaders de Taito y Asteroids de Atari.

En los ochenta ocurrieron cosas importantes para la industria, apareció Odyssey 2 de Phillips y el Intellivision de Mattel. Aparecieron nuevos juegos para Arcade como Pole Position (Nazco), Robotron 2084 (Williams), Tron (Midway) y Zaxxon (Sega). Alrededor de 1983 comienza a venirse abajo el mercado de los videojuegos, y es en 1985, cuando cae todo el imperio hasta ahora desarrollado, cuando aparece Nintendo. Fue en 1986 cuando aparecieron más consolas caseras: Sega con Sega Master System, Commodore con Amiga y Atari con 7800. En 1988 nace el Tetris basado en un rompecabezas tradicional de Rusia. Por último en 1989, Sega lanza su sistema de 16 bits llamado Sega Genesis, con un enfoque para público adolescente por sus juegos de deportes hechos por EA Sports, y aparece el rey de los sistemas portátiles, el Game Boy.

En los noventa ocurrieron varios hechos. En 1991 ocurren dos eventos importantes, el primero es el lanzamiento del SNES de 16 bits de Nintendo, con lo que comienza la “guerra de 16 bits” entre Sega y Nintendo. El segundo lo marcó la industria de Arcade, Capcom aparece con el juego Street Fighter II, que causó toda una revolución junto con todas sus traslaciones a sistemas caseros. Es en 1995 cuando aparece la conocidísima Play Station, que supuso la incursión de Sony en el mercado de los videojuegos, que junto con Saturn de Sega crean entornos totalmente en tres dimensiones. Entre 1996 y 1997, Mega Drive y Super Nintendo fueron dejando paso a Play Station y Sega Saturn que desaparecería posteriormente. Aparece después la Play Station 2 que mantiene una supremacía al contar con el apoyo de las principales compañías.

Pero, en los últimos años, el fenómeno de los videojuegos ha escapado del control paterno. Son miles de niños y jóvenes españoles los que frecuentan los establecimientos públicos de acceso a Internet (cibercafés y cibergames) para jugar durante una o más horas a la semana colectivamente y en Red. Las consecuencias de esta nueva forma de utilización del tiempo de ocio comienza a ser estudiada por sociólogos, psicólogos y pedagogos.

Clasificación

Los videojuegos admiten diversos criterios de clasificación, pero teniendo en cuenta la estructura de los mismos y ordenándolos según las habilidades que utiliza el jugador, concretamente la mayor o menor importancia de la psicomotricidad y razonamiento, establecemos la siguiente categoría (ver cuadro). Los juegos de “Plataforma” son los únicos que son más usados por las chicas. En todos los demás dominan los varones, sobre todo en los de temas deportivos, en los simuladores, y en los de “Rol” y “Disparo”.

Consideramos necesario clasificar los juegos siguiendo criterios pedagógicos, y por ello, proponemos una clasificación que los agrupe en cuatro grandes grupos (Farray, Aguiar y otros, 2002):

  • Producciones cerradas: Explícitamente violentas, en la que el único objetivo del juego es la destrucción del otro. Normalmente se apoya en valores sexistas, racistas de discriminación étnica y son una apología de la fuerza y la violencia (Mortal Kombat).
  • Producciones medias: De contenido no violento pero de marcado carácter antidemocrático. Estos juegos representan una visión estereotipada de la realidad, ayudan a afrontar un pensamiento acrítico y alienante y refuerzan la adopción de contravalores (Theme Hospital).
  • Producciones flexibles: Videojuegos comerciales pero adaptables y apropiados para desarrollar contenidos curriculares (The Sims).
  • Producciones educativas: Material curricular, diseñado con propósito instructivo.

Estudios sobre sus influencias en los jóvenes

Desde que los videojuegos se introdujeron en el mercado en los años 70, convirtiéndose en uno de los juegos preferidos por los niños y jóvenes entre 8 y 15 años, han sido motivo de preocupación para los padres y educadores.

Algunas investigaciones sugieren que jugar con estos juegos puede afectar físicamente, pero la verdad es que los trastornos de tipo fisiológico se limitan a un número reducido de jugadores. Casi 6 de cada 10 adolescentes y jóvenes, entre los 14 y los 18 años, juegan con videojuegos. Menos de un 5% no lo han hecho nunca. La edad de inicio en el juego es anterior a los 12 años y se mantiene una alta tasa de fidelización: el 50% de los jugadores llevan siéndolo más de cuatro años.

Numerosas investigaciones y estudios han versado sobre el empleo de los juegos de ordenador como herramienta educativa, aprovechamiento de su dimensión lúdica, efectos sobre la sociabilidad  del jugador, desarrollo de habilidades motrices. De los diferentes estudios realizados en España en los años 90 se derivan una serie de conclusiones acerca de los beneficios educativos potenciales.

  • Dimensión socioafectiva de dinamización de las relaciones de grupo y del trabajo colectivo: Los videojuegos pueden ayudar a reflexionar sobre gran cantidad de contenidos que se materializan en conductas y valores aplicables a situaciones cotidianas. Aporta capacidad para estimar las consecuencias de las propias acciones y su efecto sobre los demás y sobre el contexto.
  • Contribuye al desarrollo de destrezas y habilidades concretas, como son la coordinación óculo-manual, el desarrollo de la especialidad, control psicomotriz, resolución de problema, imaginación, pensamiento, así como potenciar la memorización y el tratamiento de información general y específica.

Al igual que la reflexión y el debate surgido en torno a la televisión ha permitido el que se considere necesario formar sujetos críticos desarrollándose iniciativa para su inserción curricular, con los videojuegos puede ocurrir lo mismo. Los trabajos de investigación, así como la reflexión en torno a ellos, propiciará el análisis crítico, la necesidad de supervisión de los padres, la sensibilización del público que los consume ante los valores que éstos desarrollan.

Aplicaciones educativas

Los videojuegos favorecen los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa, la autonomía, pudiéndose introducir en la educación con una finalidad didáctica, para contribuir al logro de determinados objetivos educativos.

  • Los deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación, así como profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
  • Juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas. El educador deberá promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideren en el juego.
  • Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones. Siempre se debe advertir que se está ante un modelo y que, por tanto, sólo constituye una aproximación a los fenómenos que suceden en el mundo físico. La realidad normalmente es mucha más compleja.
  • Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Es conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar aspectos de carácter moral que se pueden presentar en estos juegos con los jugadores.
  • Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.
  • Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos.

Actualmente nos encontramos en el mercado los juegos educativos, que se presentan como una alternativa a los videojuegos. Estos programas se centran en proponer al niño la realización de una serie de actividades que coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores, números, formas, notas musicales… El docente a la hora de seleccionar un videojuego debe tener en cuenta:

  • La edad para la que van destinados los juegos; debe ser la adecuada para su alumnado. Los fabricantes dan un margen tan amplio que no tiene valor.
  • El tiempo que le vamos a dedicar, ya que hay algunos que requieren, para finalizarlos, muchas horas.
  • Los contenidos, la violencia, el sexismo, el racismo, la intolerancia deberían no ser introducidos.
  • El diseño de actividades, actividades de exploración, actividades de análisis, de síntesis y las de evaluación.

Lo que sí es cierto y debemos tener presente, es que los videojuegos se convierten en la entrada a la informática de muchos niños y adolescentes, puerta de entrada que debe ser explotada por los educadores. Porque son materiales conocidos por los estudiantes, porque bien seleccionados nos permiten trabajar con contenidos curriculares, e incidir en aspectos relativos a los valores que encierran, y para que en definitiva adquieran criterios de selección más críticos que los que actualmente tienen.

Bibliografía

  • DEL MORAL, E. (1996). “Videojuegos, juegos de rol y simuladores”. En Cuadernos de Pedagogía, nº 246, pp. 84-88.
  • FARRAY, J.I. et altri. (2002). “Videojuegos ¿instrumentos de cultura o cultura de la tortura?”. En AGUIAR, Mª.V.; FARRAY, J.I.; y BRITO, J. (Coord.) “Cultura y Educación en la Sociedad de la Información”. A Coruña: Editorial Netbiblo.
  • ORTEGA, J. A. (1996). “Alfabetización Visual y Desarrollo de la Inteligencia”. Granada: Fundación Educación y Futuro.
  • ORTEGA, J. A. (1997). “Comunicación visual y Tecnología Educativa”. Granada: Grupo Editorial Universitario.

Mª Victoria Aguiar Perera

Autor: Mª Victoria Aguiar Perera

Mª Victoria Aguiar Perera es Doctora y profesora de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación, Tecnología de la Información y Comunicación en Educación Social, Alfabetización Audiovisual en el Grado de Infantil de la Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC).


Autor: Josefa Isabel Farray Cuevas

Josefa Isabel Farray Cuevas es profesora de NN.TT. del Departamento de Educación de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.


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