Proyecto de Innovación Educativa Explora

Comunicación y Pedagogía nº 317-318. Realidad Aumentada y Virtual en Educación

IES Martínez Urribarri

En este artículo se recoge un proyecto de implementación de la VR en el aula, con el que se pretende conseguir que los alumnos apliquen esta tecnología y los conocimientos adquiridos al desarrollo de buenos hábitos, valores y a la mejora social.

 

 

Nuestra experiencia innovadora se enmarca dentro del Proyecto de Innovación Educativa Explora, desarrollado por el Centro de Recursos y Formación del Profesorado en TIC de la Junta de Castilla y León (@crfptic) en colaboración con la empresa Level5 (@Level5_edu).

Consiste en introducir el uso de la Realidad Virtual (VR) en nuestras aulas haciendo de los alumnos no sólo consumidores de este tipo de tecnología, sino creadores/prosumidores. Se ha desarrollado con los alumnos de las asignaturas Tecnología Información y Comunicación de primero de Bachillerato, y Tecnología Información y Comunicación de segundo de Bachillerato.

Desarrollo del proyecto

Mediante este proyecto hemos intentado alcanzar objetivos que plantea el informe Horizon 2019 en lo que se refiere a tendencias, desafíos y desarrollos tecnológicos en el ámbito de la educación. Respecto a las tendencias, hemos invertido las estrategias educativas clásicas, haciendo que los alumnos crearan sus propios contenidos, su propio material VR; también hemos intentado fomentar la equidad digital, desafío fundamental de la educación actual, mediante el uso de plataformas gratuitas en red; y hemos introducido la Realidad Virtual que es una de las tecnologías a incluir a medio plazo en el sector educativo.

Este proyecto persigue, en definitiva, los siguientes objetivos generales: conocer la Realidad Virtual, conocer repositorios de imágenes y vídeos, conocer herramientas para la creación y visualización de material en VR y aplicar lo aprendido a nuestro entorno y contexto social más próximo.

Descubriendo la Realidad Virtual

El proyecto comienza con un proceso de investigación y búsqueda de información sobre la Realidad Virtual: en qué consiste, tipos, posibilidades de esta nueva herramienta, así como medidas de seguridad y protección para evitar accidentes y problemas de salud.

Para ello, los alumnos leyeron artículos sobre el tema y realizaron una infografía.

Consumir material VR: fotos y vídeos

Una vez adquiridos estos conocimientos previos, los alumnos comienzan a consumir material VR y empiezan a descubrir el potencial de esta tecnología. El proceso de aprendizaje se realiza de manera divertida a la vez que los entornos simulados permiten una inmersión en experiencias que estimulan enormemente la comprensión.

En esta etapa de desarrollo del proyecto, la actividad del alumno se centrará en conocer repositorios de imágenes y vídeos 360; buscar y seleccionar el material que le haya resultado más impactante o atractivo; recopilar y exponer, de forma argumentada, dichas imágenes y vídeos en paneles colaborativos mostrando a los compañeros el trabajo realizado.

Además, experimentamos con aplicaciones de Oculus consiguiendo diferentes objetivos. Mediante aplicaciones del tipo Wonderfull You, Gaudí VR, aprendemos biología y arquitectura; con Cirque du Soleil RV, descubrimos nuevos espectáculos; con Epic Roller Coasters, experimentamos la sensación de subir a una montaña rusa; y con Goalkeeper VR, jugamos.

Iniciación a la creación de contenidos: rutas fotográficas 360

En esta tercera fase del proyecto comenzamos a crear material de manera progresiva con plataformas gratuitas, democratizando así la enseñanza, e iniciamos a los alumnos en las posibilidades de este tipo de herramientas para posteriormente utilizarlas en el trabajo con Level5.

Utilizamos la plataforma Tour Creator para hacer visitas virtuales, que nos permite una pequeña interactividad mediante bocadillos de información y audio.

Después utilizamos Roundme e InstaVr para crear material para diferentes asignaturas y que nos permite introducir hotspots casi de todo tipo. Todo esto mediante imágenes creadas por los alumnos con aplicaciones gratuitas que encuentran en sus móviles (Cámara Cardboard, Google Street View), enseñándoles que es una tecnología a su alcance y haciendo que su dispositivo móvil sea una herramienta de creación de material tecnológico y educativo.

En estos trabajos que realizamos con Roundme e InstaVR, utilizamos también fotografías 360 que encuentran en la Red, permitiendo conocer repositorios de fotografías 360 y aprendiendo a obtener imágenes descargándolas de la Red mediante Street View Download 360.

El trabajo realizado durante esta fase del proyecto se materializó en la realización de viajes virtuales sobre la ciudad de Salamanca y el propio centro educativo, que enviamos a los centros extranjeros con los que el IES realiza intercambios, de manera que esos alumnos que nos visitan ya tienen nociones de la ciudad y conocen el centro.

Viaje virtual a la ciudad de Salamanca realizado por Lara Pérez Park.
Visita VR al centro.

VR generada por ordenador (CGI)

Aunque en nuestro PIE Explora vamos a trabajar con la plataforma Level5 creando materiales con vídeos y fotos 360, consideramos importante que conozcan todas las posibilidades (fundamentalmente académicas) que ofrece la VR; por lo que nos decidimos, también, a aprender a crear material VR generado por ordenador mediante CoSpaces Edu.

Para este fin, los alumnos crearon museos interactivos sobre temáticas de asignaturas que están cursando.

Museo sobre Realidad Virtual realizado por los alumnos José Antonio Cordón y David Valverde.

Los alumnos se dan cuenta de que, ante un contenido de cualquier asignatura, el impacto visual, inmersión sensorial e interactividad que incorpora el material VR, facilita enormemente el autoaprendizaje frente a metodologías y recursos tradicionales.

Comenzamos a generar contenidos con Level5

Dominados los conceptos de la VR, comenzamos a trabajar con la potente herramienta de Level5 creando recursos que podamos aplicar a la mejora de ciertos comportamientos sociales y humanos.

Gracias al proceso gradual de aprendizaje sobre la Realidad Virtual y sus posibilidades, la plataforma les resulta sencilla de utilizar, permitiéndoles conseguir grandes resultados rápidamente.

Aprovechando la presencia en el centro del ciclo superior de dietética y del proyecto sobre buenos hábitos alimentarios, que están realizando con los alumnos de la ESO, nos coordinamos con ellos y les planteamos incorporar la tecnología VR a su proyecto.

Alumnos de dietética conociendo el potencial de las gafas.

Nuestros alumnos se encargarán de crear las apps requeridas por el ciclo de dietética en relación a la temática tratada.

Realizamos, primeramente, una sesión informativa para que los alumnos del ciclo de dietética conozcan y experimenten la tecnología VR y las posibilidades de la plataforma.

Después de descubrir la herramienta, los alumnos de dietética nos encargan la creación de apps, que deben cumplir una serie de condiciones; posteriormente, las testean y ponemos en práctica con los alumnos de la ESO.

Ejemplo app solicitada por alumnos ciclos.

Esas aplicaciones creadas las probamos con los alumnos de ESO llegando a las siguientes conclusiones:

  • A los alumnos les impacta.
  • Consideran que es un buen material para evaluar o reforzar las sesiones que ellos han realizado con los alumnos.
  • Amplía la información.
  • Completa la teoría dada.

Además de trabajar en el proyecto de dietética, los alumnos participaron activamente en el movimiento “Fridays for the future”, creando material para concienciar sobre el consumo responsable del agua. Para esto aprovechamos un vídeo 360 realizado en la planta potabilizadora de Salamanca. En estas aplicaciones realizan una explicación del funcionamiento de una planta potabilizadora, introducen vídeos con recomendaciones y realizan un test para comprobar los conocimientos adquiridos.

También intentamos crear consumidores críticos y responsables desarrollando aplicaciones sobre el reciclaje del plástico y el modo de reducir residuos.

Vídeo explicación PIE realizado por los alumnos.

Conclusión

Mediante este proyecto, los alumnos adquieren conocimientos sobre VR de forma autónoma; crean los propios materiales, herramientas, y contenidos de aprendizaje; y aplican la tecnología y conocimientos adquiridos al desarrollo de buenos hábitos y valores y a la mejora social.

Enlaces de interés
  1. Proyecto PIE Explora en Twitter: https://bit.ly/31dMYE6
  2. Presentación explicación del proyecto: https://bit.ly/2ETIBEi
  3. Vídeo sobre el proyecto, realizado por alumnos: https://youtu.be/z5BWt0RF_Hc
  4. Padlets con trabajos alumnos:
    a. Padlet selección de imágenes 360: https://padlet.com/amartind11/imagen360
    b. Padlet selección de vídeos 360: https://padlet.com/amartind11/video360
    c. Viajes educativos 360 con Roundme e instaVR: https://bit.ly/2Xs47ax
    d. Viajes virtuales 360 mediante Tour Creator: https://bit.ly/2KuYKDY
  5. Ejemplos museos alumnos:
    a. https://cospac.es/hS8I
    b. https://cospac.es/korJX

 

Álvaro Martín de Ocampo

Autor: Álvaro Martín de Ocampo

Álvaro Martín de Ocampo. Profesor del IES Martínez Uribarri, Salamanca, España.

 

FavoriteLoadingGuardar en mi archivo personal