Proyecto GPB Education VR|AR

Comunicación y Pedagogía nº 317-318. Realidad Aumentada y Virtual en Educación

Abordamos uno de los diferentes proyectos educativos que VISYON, empresa perteneciente al grupo Mediapro, ha llevado a cabo a nivel internacional en el ámbito educativo: la app gratuita “GPB Education VR|AR”.

 

 

VISYON

VISYON (https://visyon360.com) es una empresa perteneciente al grupo Mediapro, que desarrolla soluciones y servicios de innovación para sus clientes, mediante tecnologías emergen-tes de Realidad Extendida (XR) -como la Realidad Virtual (VR), Aumentada (AR) y Mixta (MR)-. Ofrece sus servicios a diferentes sectores, incluido espe-cialmente el de la Educación y Formación.

En la edición de Aumentame 2019, Alicia Cañellas, consultora de innovación y formación en VISYON, presentó uno de los diferentes proyectos educativos que esta empresa, junto con Disco Learning Media, ha llevado a cabo a nivel internacional en el ámbito educativo: la app gratuita “GPB Education VR|AR”.

GPB EDUCATION VR|AR

“GPB Education VR|AR” es una aplicación, desarrollada para la división educativa de Georgia Public Broadcasting, que se ha lanzado recientemente y que, en la actualidad, sigue desarrollándose con la integración de nuevos contenidos y experiencias.

Desarrollo

Georgia Public Broadcasting (GPB) es la entidad del Estado de Georgia (EE.UU.) que supervisa la transmisión pública de televisión y radio en todo el estado.

Su división “GPB Education” ofrece a maestros y estudiantes contenidos y servicios específicos o de transmisión digital, enfocados a todas las materias educativas. Es, en definitiva, el proveedor oficial de contenido de medios digitales de Georgia para el aula y cuenta con millones de descargas por parte de unos 77.000 educadores.

La app “GPB Education VR|AR” en cuestión está actualmente disponible de forma gratuita para las plataformas Android, iOS y gama Oculus.

Se trata de un recurso para el aula, diseñado con la finalidad de facilitar el proceso de aprendizaje de los estudiantes. En este proyecto, los educadores de Georgia han adquirido el papel de consultores, garantizando así la alineación adecuada con los estándares educativos y proporcionando orientación sobre las mejores prácticas a nivel de instrucción.

Podemos decir que los materiales y recursos de apoyo de “GPB Education VR|AR” están siendo diseñados para maestros por maestros.

La audiencia principal son alumnos de diferentes etapas educativas, pero especialmente los comprendidos entre 11 y 13 años.

Con esta app, los estudiantes pueden ser transportados a diferentes lugares y entornos sin salir del aula, lo que les ayuda a hacer conexiones más auténticas con el contenido y objetivos de aprendizaje, de forma innovadora.

Pueden utilizar el contenido ellos mismos, en modo autodidacta; o bien con la facilitación del profesor, mediante un enfoque más orientado a la instrucción directa.

Para este programa se han explorado dos tecnologías clave: Realidad Virtual y Realidad Aumentada.

La estrategia general que se ha implementado para este proyecto tiene un enfoque por fases, con resultados medibles para cada hito definido.

Esto ha permitido a GPB Education lanzar el proyecto en una fase inicial, con una serie de recursos específicos para determinadas áreas educativas, seguida de otras fases posteriores que van agregando continuamente valor a nivel de contenidos, con la finalidad última de desarrollar una plataforma educativa avanzada, unificada, integral y escalable.

Además, el cliente cuenta con un Content Management System (CMS) para poder gestionar los diferentes recursos.

Conclusiones

Consideramos que esta experiencia (así como otros casos de éxito educativos desarrollados a nivel internacional por VISYON) puede resultar interesante e inspiradora para los asistentes al Congreso Aumentame 2019.

Además, en el caso de los profesionales docentes asistentes a dicho Congreso, “GPB Education VR|AR” puede servirles también como posible recurso didáctico para sus clases.

El enfoque de VISYON para este proyecto siempre se ha basado en la creación de una estructura de contenido unificada, mediante la cual poder desarrollar activos creativos fácilmente adaptables para su publicación y distribución a través de múltiples interfaces, con diferentes niveles de interacción y participación por parte de los estudiantes.

El objetivo global es mirar más allá de los requisitos educativos básicos e inspirar positivamente a los alumnos, satisfacer su curiosidad y potenciar en ellos un interés natural hacia diversas materias, mediante el uso de las tecnologías XR.

Enlaces de interés

 

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Autor: Alicia Cañellas Mayor

Alicia Cañellas Mayor. Licenciada en Pedagogía por la Universidad de Barcelona (UB). Consultora de Innovación y Formación en VISYON (@Visyon360). Doctoranda Industrial, Universitat Pompeu Fabra (UPF).

 

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