Web 2.0 y la crisis educativa en la Revolución Digital

Reflexión en torno a la influencia de la Web 2.0 en el mundo educativo y como nuestra vida social está ya preparada para ser virtualizada de manera individual, aunque el sistema educativo no haya podido adaptarse a esos radicales cambios.
La vida social ya está preparada para la virtualización del individuo, aunque el sistema educativo no haya logrado adaptarse. En España, el número de internautas ha crecido un 11,3% respecto al 2007; actualmente, el número de usuarios frecuentes de Internet supera los 17 millones de personas, es decir, un 49,5% de la población total. La realidad digital nos está dando nuevas oportunidades para acogernos a normas sociales, explorar intereses, desarrollar nuevas habilidades y experimentar con nuevas formas de expresión personal. Paralelamente, las instituciones educativas miran con recelo este proceso y pierden el tiempo demonizando a Internet y enumerando sus peligros para niños y adolescentes: adicción, alienación, pérdida de tiempo, depredadores sexuales, etc. Intentaré exponer cuáles son las causas del divorcio educación-sociedad web, pero hasta llegar a este punto debemos contextualizar la trayectoria y la progresión de Internet.
Actualmente, pensar en Internet como medio de comunicación tradicional limita el significado de su propio concepto. De hecho, es lógico que exista esta corriente de pensamiento, ya que estamos en plena transición a la sociedad red, “la estructura social de nuestro tiempo” (Castells, 2007); en esta primera fase de organización social, convivimos analógicos, inmigrantes digitales y nativos digitales. Los centros de enseñanza formal dirigen la educación de este último grupo, es decir, niños, adolescentes y jóvenes que han conocido una Internet integrada (en realidad, en continuo proceso de integración).
Don Tapscott, creador del apelativo net generation en su libro “Growing Up Digital” (1997), apuesta por el valor de esta generación y la identifica con la colaboración social, la creatividad o la honestidad. Tapscott afirma que los sistemas educativos actuales no están preparados para explotar el potencial total del grupo.
Si la digitalización de información y la expansión de la Red ya han cambiado la percepción de nuestro mundo, ¿cómo vamos a pensar que la estructura mental de los nativos digitales sigue nuestra misma pauta? Henry Jenkins, director del Programa de Estudios Comparativos Multimedia en el Massachusetts Institute of Technology (MIT), puntualiza “las escuelas deben dedicar más atención a fomentar lo que nosotros llamamos la alfabetización digital: un grupo de habilidades que los jóvenes necesitan en el horizonte multimedia que les rodea”.
Internet está a años luz del planteamiento original de Tim Berners-Lee, ya dejó de ser una herramienta científica para compartir información entre investigadores. El medio electrónico también ha superado el boom punto com de finales de los 90, y su posterior derrumbamiento, para convertirse en una realidad virtual democrática en manos de todos los internautas. La burbuja tecnológica estalló en otoño de 2001 originando un cambio drástico en la relación Internet-usuario. Esta nueva tendencia sobre la forma de plantearse y utilizar la web dio origen al término Web 2.0, propuesto por Tim O’Really (O’Reilly Media y Medialive International). Intentar definir el nuevo concepto, teniendo en cuenta su alto grado de mutabilidad y expansión, es difícil. Internet, con esta revolución, ha cambiado su antigua característica lineal y unidireccional para convertirse en un espacio en permanente construcción al alcance de todos los internautas. Dion Hinchcliffe (2006) menciona una de las características más relevantes de la Web 2.0, “la inversión del control de la información, procesos y software hacia los usuarios de la Web”. En los años 90, Internet se abastecía de publicación pero no de participación, pero su nueva versión sustituye el papel de receptor del ciudadano por el de emisor-receptor. Esta reinvención de la web es posible gracias al llamado “software social”, un conjunto de herramientas, servicios y dispositivos informáticos que permiten al usuario producir contenidos que posteriormente circularán por Internet (Castells, 2007). La Web 2.0 es una plataforma de creación colectiva donde las interacciones entre usuarios y contenidos se multiplican al mismo ritmo que los avances tecnológicos permiten crear nuevas aplicaciones en red. Las aplicaciones más populares de la nueva Web 2.0 quizás sean los blogs, las redes sociales y los sitios basados en wiki, pero la revolución de Internet que estamos viviendo vuelca continuamente nuevos productos. El usuario es quien dirige las nuevas posibilidades que brinda la web hacia un contexto determinado de utilización: artístico, literario, periodístico, investigación, educativo, social,... Estas tecnologías favorecen la interacción y colaboración entre usuarios, así como la libre creación, modificación y distribución de contenido, en un entorno de participación social no restringida. La Web 2.0 rompe el concepto lineal de página Web. En España, el principal usuario de este tipo de servicio es un joven de entre 18 y 24 años (14%) (Castells, 2007), aunque su penetración en la Red está extendiendo su uso a otros segmentos de la población.
La potencialidad educativa que ofrecen estas herramientas, que ya forman parte de la realidad social, es enorme, pero el sistema educativo todavía no está preparado para enfrentarse a esta recolección de inteligencia colectiva. Las características de la Web 2.0 pueden adaptarse a los objetivos del curriculum educativo y los marcos de influencia de la psicología del aprendizaje. Los sectores más críticos hablan de la falta de calidad y rigurosidad de los contenidos aportados por los usuarios, así como de las negativas consecuencias que esta condición puede añadir a la formación educativa de los usuarios. De hecho, no están equivocados, la libre circulación de información por Internet y la independencia de sus fuentes emisoras propician confusión y, según la óptica, falta de veracidad. Las instituciones educativas deben aprovechar este cambio de esquema de la transmisión de conocimiento para formar en y para estos recursos, dando las pautas para ser críticos con el entorno digital y promoviendo la responsabilidad en su uso. La Wikipedia es una de las aplicaciones 2.0 más consolidadas y controvertidas. Se podría definir como una enciclopedia electrónica de construcción social, es decir, una página Web editable por la comunidad mundial de internautas sin interés corporativo. La credibilidad de esta enciclopedia se ha cuestionado en múltiples ocasiones por el hecho de tratarse de una iniciativa descentralizada. Existen sólidas razones por las que las instituciones educativas no pueden reconocer, en las crecientes aplicaciones 2.0, el cambio de rumbo de la educación.
La condición y formación del profesorado
La gran mayoría de los docentes, a cualquier nivel de enseñanza, son analfabetos digitales en un amplio sentido de la definición. Una parte de estos profesionales sí que utilizan las TIC para preparar las clases, pero no las incorporan en los procesos de aprendizaje de sus alumnos. Las opciones tecnológicas de los centros educativos no son unitarias, están en manos de inmigrantes digitales que contemplan el uso de las aplicaciones Web 2.0 como algo que puede llegar a los nativos digitales para conseguir coordinar los intereses de estos últimos y las necesidades del curriculum educativo. La digitalización es todavía una opción progresista, incluso visionaria. De hecho, los medios de comunicación generalistas, proclives a relacionar la educación con la política, presentan tales esfuerzos pedagógicos como algo noticiable: Un instituto 2.0 (El País.com, 2008) o El videojuego es parte de mi escuela (El País.com, 2008).
Estas experiencias aisladas salen adelante gracias a la voluntad de comunidades educativas concretas y no a la adaptación metodológica de un sistema educativo. Los centros educativos deben dejar de ser estructuras cerradas y censoras para convertirse en otro agente activo de la Web 2.0, ampliando la necesidad de aprendizaje significativo a aprendizaje colaborativo. Este cambio es complicado, al menos a corto plazo, si tenemos en cuenta la falta de confianza que muchos profesionales de la educación demuestran hacia una educación descentralizada y envuelta en un contexto tecnológico.
Los planteamientos pedagógicos que se generan a través de las nuevas aplicaciones informáticas no llegan a la mayoría de docentes y éstos los perciben como prácticas poco fiables y de difícil ejecución. Las actitudes críticas hacia la aplicación de nuevas tecnologías en el campo formativo convierten los centros educativos en subsistemas anacrónicos dentro de la Sociedad de la Información.
Curriculum estático
Desde otro punto de vista, podríamos afirmar que el profesional de la educación no necesita tener un grado de alfabetización digital que implique las dimensiones propuestas en el programa de Shapiro y Hugues (1996). En un sentido práctico, nuestro curriculum no necesita la alfabetización digital en ninguno de sus enfoques; el engranaje educativo y la organización de los centros es prácticamente estático. No seamos hipócritas y pretendamos que los alumnos adquieran determinadas destrezas informáticas para manejar la información electrónica, si el rol del docente, en el contexto de las tecnologías de la información, es de mero usuario esporádico. Si los enseñantes utilizan los recursos de la tecnología 2.0 en su tiempo personal, aunque sea de forma inconsciente, ¿qué impide que ellos mismos aboguen por introducir las aplicaciones educativas 2.0 en el contexto educativo del alumno? Según el informe Becta, las principales causas son la falta de tiempo para familiarizarse con los nuevos recursos tecnológicos y las dudas para introducir las herramientas on line en el aula. El informe está contextualizado en el Reino Unido, aunque sus conclusiones pueden extrapolarse a nuestro sistema educativo. Pedró (2006) indica las líneas de acción que la Administración educativa debería tener en cuenta para reorientar el rumbo de la práctica educativa en la era digital:
- Aumentar el número de dispositivos, recursos y servicios digitales en el entorno educativo.
- Dotar a los centros educativos de recursos funcionales a nivel de espacio y tiempo.
- Promover la innovación educativa a través de la formación del profesorado.
El informe Sites-2006, coordinado por la International Association for the Evaluation (IAE), determina que las escuelas catalanas tienen una ratio de 13,5 alumnos por máquina; en los centros públicos la ratio es de 6,4%, pero sólo en el 1% de los centros hay ordenadores en la mayoría de las clases, ya que éstos se concentran en espacios determinados. Los resultados de este estudio, publicados por El Periódico de Catalunya, muestran la precaria situación de la integración tecnológica en nuestra red escolar.
El informe de Becta, realizado en centros del Reino Unido, determina que los alumnos entre 11 y 16 años utilizan recursos Web 2.0 en su tiempo de ocio (el 74% son miembros de una red social tipo Bebo, MySpace o Facebook), aunque su uso, en el entorno educativo, es, en el mejor de los casos, limitado. En el mismo informe se concluye que el uso de Internet en el contexto escolar se limita a la búsqueda de información. Otro estudio de la University of Southern California y la University of California-Berkeley destaca, también, el alto grado de penetración de estas aplicaciones entre adolescentes y jóvenes. Este informe estadounidense destaca la existencia de dos tendencias en el uso de la Web 2.0 y las redes sociales. La tendencia mayoritaria se sirve de este tipo de aplicaciones para extender los lazos de amistad y estar siempre disponible para la interacción, en cambio, el uso minoritario, pero relevante, está en manos de nativos digitales que buscan un tipo de herramientas, intereses y información que va más allá del contexto escolar o comunitario; juegos en línea, escritura creativa, publicación, edición de vídeo, etc.
Brecha digital intrageneracional
Sería un error afirmar que el nativo digital tiene una competencia innata en el uso de Internet y sus diversas aplicaciones. Según los artículos de Marc Prensky, su posición en el terreno digital respecto a los inmigrantes digitales es muy ventajosa. Pero la práctica educativa, en el marco de las nuevas tecnologías, pone de manifiesto que el uso de las herramientas digitales de aprendizaje (sin hablar de software educativo), por parte del alumno, no es en absoluto homogéneo. Según la encuesta TIC-H 2008 del INE, el uso de Internet en el hogar por parte de la población infantil es notablemente elevado (82,2% entre los 10 y 15 años), pero la pregunta que debe hacer la comunidad educativa global no es ¿cuánto?, sino ¿qué?. La interacción con el medio digital se puede reducir al uso de determinadas aplicaciones que no conlleven necesariamente una apropiación del medio. La característica unitaria de esta generación es la inmediatez en la emisión y recepción de mensajes vía telefonía móvil, SMS, Messenger, pero esta propiedad no define los individuos de este grupo como usuarios productivos de la revolución Web 2.0. Las comunidades educativas que se introducen en la digitalización de contenidos, procesos y objetivos se enfrentan a este tipo particular de brecha digital. Sería conveniente lanzar un interrogante de investigación para observar el grado de correlación entre la alfabetización analógica y digital de los alumnos.
Primeros pasos de la educación virtual
La educación virtual es el máximo exponente de la aplicación de las nuevas tecnologías en educación; lo que antes se veía como un experimento, ahora es una necesidad para el aprendizaje de una población limitada por su ubicación geográfica o circunstancia personal. La implantación de este tipo de educación no debe suponer el nacimiento de un reducto tecnocrático, y provocar la diasociación entre la formación virtual y presencial; tanto los programas educativos físicos como virtuales deben dotar a la innovación tecnológica de innovación pedagógica. Pese a su condición digital, la didáctica en el entorno virtual tampoco garantiza el aprendizaje colaborativo, minimizándose los efectos positivos de las herramientas 2.0. Los estudiantes de enseñanza superior son usuarios expertos de herramientas y procesos de la Web 2.0, aunque sea fuera de las prácticas educativas habituales (Collis-Moonen, 2008). Estos autores afirman que, tanto el potencial para la aplicación de herramientas Web 2.0 como la filosofía para promover la innovación en la educación, son ya una realidad. En su artículo exponen las conclusiones de un estudio realizado en instituciones de educación superior del Reino Unido. La investigación destaca la migración voluntaria de los estudiantes universitarios hacia procesos de aprendizaje virtual y cooperativo.
Esperanzas
El valor instrumental de las aplicaciones 2.0 no se adquiere en la escuela, son los propios estudiantes quienes van descubriendo estas utilidades en su proceso de formación informal. Los sistemas educativos deberían considerar cambiar su actitud hacia la tecnología; los alumnos ya no conocen el ordenador a través de la escuela, han pasado veinte años y las posibilidades tecnológicas, a nivel social, se han multiplicado exponencialmente.
La Web 2.0 está generando un reto educativo que debe ser aprovechado, cabe entenderlo como un nexo entre la era analógica y la era digital; el usuario no necesita tener amplios conocimientos informáticos para crear mecanismos Web, ya que las nuevas aplicaciones priorizan el contenido por encima de aspectos tecnológicos o de programación. Los docentes pioneros en el uso de blogs, wikis, podcasting... han estado comentando el valor educativo de estas herramientas durante estos últimos años. De hecho, cualquier aplicación 2.0 tiene su potencial uso educativo: podcasting para expresión, wikis para investigación, gestores de fotografía para educación artística, etc. Los centros de enseñanza der de ignorar las necesidades educativas de la generación digital, analizar su demanda y planificar un cambio en el proceso de aprendizaje. Solo así, la educación estará en la Red.
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Autor: Ramon Pavia
Ramon Pavia es profesor de Inglés. Licenciado en Comunicación Audiovisual y máster de enseñanzas y aprendizajes en entornos digitales. Está vinculando su proyecto de investigación (tesis y/o publicación) al estudio de los Juegos Serios y a la aplicación de videojuegos y simuladores en entornos educativos.

