Experiencias con Realidad Virtual en clases reales
Presentación de varios ejemplos de Realidad Virtual con fotografía inmersiva, con modelado e impresión 3D y con holografía llevadas a cabo con …
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Expediciones al pasado en Realidad Aumentada y Realidad Virtual Descripción del proyecto interdepartamental Roma Æterna, realizado con Realidad Aumentada y Realidad Virtual …
Presentación del proyecto El Mundo Matemático de RA, que combina Realidad Aumentada en un escenario gamificado ambientado en el antiguo Egipto, para …
Realidad Aumentada y Robótica Presentación del proyecto #OcaSTEM, un juego para acercar la ciencia y la tecnología de forma lúdica e inclusiva …
La Realidad Virtual y Aumentada y su aplicación en Educación Infantil Análisis pormenorizado de la plataforma Skoobi y sus aportaciones a la …
Explicación de RAin, un Proyecto de Innovación Tecnológica en Formación Profesional basado en la cooperación entre centros educativos y empresas utilizando Realidad …
Análisis del simulador Soldamatic que está modernizando la formación de soldadores en más de 75 países con la más avanzada tecnología de …
Presentación de experiencias inmersivas de Realidad Virtual llevadas a cabo con estudiantes universitarios de Primer Curso de Grados en Ingenierías de la …
Colonizando Marte desde el aula. Crea tu propia historia en Realidad Virtual y Aumentada Explicación de un proyecto educativo que permite al …
Explicación de una experiencia de uso de la Realidad Aumentada en una clase del Colegio La Purísima para niños sordos de Zaragoza. …
Creación de un museo virtual con Realidad Aumentada (RA), usando las herramientas CoSpaces y Merge Cube, para el área de Ciencias Sociales …
Descripción de una experiencia de aprendizaje centrada en la persona en la que se ha usado la Realidad Aumentada (RA) como herramienta …
Defensa del uso de la Realidad Aumentada (RA) y explicación de una experiencia educativa usando la aplicación Chromeville Science.
Exposición de diferentes propuestas educativas implementando la Realidad Aumentada en un contexto real desde diferentes enfoques metodológicos.
Reflexión en torno al concepto de maker y su relación con las asignaturas STEAM y por extensión con el mundo educativo.
Una herramienta básica para un mundo cambiante Estrategias para fomentar y desarrollar uno de los recursos más infrautilizado de los estudiantes de …