Guardianes del Paraíso

Comunicación y Pedagogía nº 321-322. Aprendizaje basado en Juegos

Un BreakOut Edu para más de 6.000 alumnos

Explicación del origen y el diseño de "Guardianes del Paraíso", una experiencia en formato BreakOut Edu digital para alumnado de Primaria de Asturias.

 

 

"El niño no juega para aprender, pero aprende cuando juega”, decía Garvey (1985) para poner el foco en la importancia que el juego tenía en el desarrollo y aprendizaje del alumnado. Pero una escuela pensada para el sistema productivo del s. XIX ha ido poco a poco desterrando del aula el juego, y sus beneficios (motivación, creatividad, etc.), por considerarlo poco serio para una sociedad que crea moldes para un sistema industrial en cadena.

Con esta premisa, y tras mucha reflexión y debate, surgió la idea de celebrar el que debería de ser uno de los días más importantes para nuestros centros educativos y, sobre todo, para nuestra infancia: el 28 de mayo, Día Internacional del Juego.

Un proyecto al que, poco a poco, se fueron sumando compañeros y compañeras, patrocinadores y, en especial, profesorado de toda Asturias, que entendió que debíamos ser tan serios en nuestro esfuerzo por cambiar la educación como lo es nuestro alumnado cuando juega.

Además, este proyecto ha roto con un antiguo prejuicio educativo demostrando que, desde la colaboración y la convicción del cambio, la escuela pública y concertada pueden y deben convivir y trabajar para liderar y lograr una nueva escuela en la que el juego, en su condición de forma natural de aprendizaje, sea el motor de dicho cambio.

A lo largo de este artículo iremos desgranando, a partir de los interrogantes que el propio grupo nos planteamos y que utilizaremos como estructura narrativa, todas las características que dieron lugar a esta experiencia singular en Asturias.

Qué

En primer lugar, debemos explicar qué fue, y es, “Guardianes del Paraíso”.

Se trata de un BreakOut Edu digital, un juego interactivo en el que los más de 6.000 alumnos y alumnas que participaron simultáneamente desde sus centros debían conseguir un objetivo final en un tiempo de 60 minutos.

Partimos de la base de que una experiencia de juego de este tipo debe articularse alrededor de una narrativa, es decir, una historia que haga de hilo conductor y que capte la atención de quien va a jugar.

En nuestro caso, el argumento se basaba en la siguiente problemática:

Asturias corre un grave peligro. Desde hace miles de años, los Guardianes del Paraíso han mantenido el equilibrio de los cuatro elementos: tierra, aire, agua y fuego, haciendo que Asturias sea considerada un paraíso en mitad de la tierra. Recientes acontecimientos han alterado este equilibrio. Odín, Dios de la Sabiduría, concedió el poder de las runas de los elementos a los Guardianes, las cuales tienen un poder adivinatorio y mágico. Por ello, los Guardianes nos necesitan para recuperar las runas que devuelvan el equilibrio a nuestro Paraíso.

De esta forma, la misión estaba clara: de la mano de Cova, Pelayo, Deva y Enol, los cuatro Guardianes Originales, el alumnado debía llenar su saco de recompensas, reuniendo las runas de los cuatro elementos y devolviendo, por tanto, el equilibrio perdido al Paraíso.

Para ello, debían superar una serie de retos relacionados todos ellos con las siete competencias clave, así como con las distintas áreas y disciplinas educativas (Lengua, Matemáticas, Cultura Asturiana, Música…).

Las pruebas estaban centradas en multitud de destrezas y habilidades, a saber:

• Descifrado de códigos.
• Resolución de puzles.
• Cálculo mental.
• Agilidad visual.
• Retención de información.
Team Building.
• Resolución de problemas.
• Memoria.
• Velocidad de procesamiento.
• Resolución de conflictos.
• Búsqueda de información.
• Comprensión lectora.

Como se puede observar, a través de la superación de las distintas pruebas, los estudiantes ponían en juego tanto sus soft skills como hard skills, las cuales, traducidas al castellano, son sus habilidades blandas y sus habilidades duras.

¿En qué consisten ambas? De acuerdo con Parets (2016), las soft skills se pueden definir como “aquellas habilidades relacionadas con la inteligencia emocional, la capacidad de comunicación, la habilidad de trabajar en equipo y la facilidad de adaptarse a los cambios”. También destacan el liderazgo, la resolución de conflictos y la gestión del tiempo.

Por su parte, las hard skills hacen referencia “al conjunto de habilidades técnicas o de conocimientos (...) para desarrollar una actividad”.

Como se puede observar, la naturaleza variada de las pruebas a superar permitía el desarrollo de ambos tipos de skills, proporcionando al alumnado las herramientas necesarias para desenvolverse no solo en el entorno académico, sino también en su vida diaria y, en un futuro, en el mundo laboral.

De este modo, y volviendo a la secuenciación del BreakOut Edu “Guardianes del Paraíso”, la superación de las distintas pruebas de cada elemento por parte de los estudiantes, desbloqueaba la correspondiente runa. Así, una vez que hubieran conseguido recuperar las cuatro runas, accedían a una clave que les daba acceso a un formulario de Google. En él, debían rellenar los datos solicitados sobre su aula (colegio, curso y grupo) a fin de registrar los tiempos en los que habían terminado de cara a la entrega de premios.

Asimismo, una vez que los alumnos terminasen el juego y hubieran devuelto el equilibrio al Paraíso, se podían descargar un diploma. Dicho diploma certificaba al aula correspondiente como auténticos “Guardianes del Paraíso”.

Cuándo

El BreakOut Edu digital “Guardianes del Paraíso” tuvo lugar el 28 de mayo de 2019. El motivo de la elección de esta fecha para su estreno es debido a que, desde 2001, ese día se conmemora el Día Internacional del Juego. Qué mejor manera de celebrarlo que reuniendo el mayor número posible de aulas del Principado de Asturias para jugar a la vez a esta aventura interactiva.

La hora elegida para tal acontecimiento fue las 10 de la mañana. En ese momento, se liberó el link que daba acceso al juego, que hasta el momento estaba bloqueado, y todas las clases que se habían inscrito previamente pudieron entrar a disfrutar de una experiencia nueva, enriquecedora y educativa.

Una hora después, la mayoría de los grupos habían llegado al final del juego, consiguiendo recuperar las cuatro runas de los cuatro elementos, devolviendo así el equilibrio al Paraíso.

En todo caso, el acceso se mantuvo abierto para que todos los grupos participantes pudieran terminar de disfrutar la experiencia, independientemente de que la finalizaran en el tiempo establecido.

Quién

InnovaEduAstur es un grupo de once profesoras y profesores con una clara visión de que otra forma de enseñar y trabajar con nuestro alumnado es posible, que creen que la innovación educativa debe ser la realidad en los centros y que las metodologías activas centradas en el alumnado como el ABP, el ABJ o la gamificación son la respuesta a los contenidos y aprendizajes del siglo XXI.

Entre nosotros tenemos profesorado tanto de la enseñanza pública como de la concertada, así como del CPR de Gijón-Oriente, abarcando las etapas de Educación Infantil, Educación Primaria y Educación Secundaria, y con un abanico de áreas que cubre prácticamente todo el currículo.

Estos somos nosotros:

• Elisa Beltrán García - Colegio Santa María del Naranco Alter Vía (Oviedo)
• Covadonga Díaz Armada - Colegio La Milagrosa (Gijón)
• Nuria Díaz Arias - Colegio Nazaret (Oviedo)
• Óscar García Guerra - Colegio La Milagrosa (Gijón)
• Lorena García Toyos - Colegio La Milagrosa (Gijón)
• Óscar González Cabo - CPR Gijón-Oriente
• Montserrat Hevia Valle - C.P. Fozaneldi (Oviedo)
• Marcos Ordiales García- Colegio Corazón de María (Gijón)
• Edurne Pérez Blanco - Colegio La Milagrosa (Gijón)
• María Reyero Mayo - C.P. Atalía (Gijón)
• Carmen Rodríguez González - Colegio Nazaret (Oviedo)

Cómo

El diseño de la actividad parte de una decisión del equipo, restringir la participación únicamente a Primaria para poder focalizar el trabajo y las actividades, así como para poder generar una experiencia lo más homogénea posible, de tal manera que pudiéramos tener bajo control todos los parámetros de la misma.

Por estas mismas razones se eligió la herramienta que se iba a utilizar para el desarrollo y ejecución de “Guardianes del Paraíso”; una herramienta con la que la mayoría de nosotros ya estaba familiarizado, Genial.ly, y que entendimos que es lo suficientemente versátil, por una parte, y con una curva de aprendizaje muy plana, por otra, como para no suponer un lastre para el juego.

El tema decidimos que estuviera relacionado con nuestra propia cultura asturiana, hecho que se ve reflejado tanto en la elección de textos y preguntas como en la propia estética de la actividad, buscando una mayor identificación del alumnado con la experiencia, puesto que esta proximidad favorece la empatía (y, por ende, la motivación intrínseca), como señala el teórico español sobre diseño de experiencias basadas en juegos, Pedraz (2019).

A partir de esta decisión, utilizamos un proceso de diseño basado en la metodología Design Thinking, que parte de un proceso de “empatizar” con las personas (características, contexto) que van a utilizar el producto o servicio, tal y como lo expone Kim (2018) en el primer capítulo de su obra Game Thinking.

Dicho proceso guió todo el desarrollo de la actividad: tras la fase de análisis, se tomaron las decisiones pertinentes a los objetivos perseguidos tanto de contenidos como de competencias (fase Definir) así como las condiciones temporales de la actividad (una hora). En este sentido, las decisiones tomadas por el equipo buscaron por una parte trabajar las hard skills, como ya se ha indicado, a través del planteamiento de retos basados en los contenidos del currículo asturiano de diferentes áreas de conocimiento y, por otra parte, las soft skills, tanto en las propias actividades como en las indicaciones e instrucciones de algunas de ellas, en las que se apuntaba a la necesidad del trabajo en equipo coordinado, por ejemplo.

Una vez establecidos los parámetros de trabajo, procedimos a la fase Ideación, en la que se definió principalmente el “viaje del aprendiz”, es decir, el mapa de la experiencia tal y como la iba a vivir el alumnado. Para ello, nos basamos en el esquema habitual de la gamificación, como presenta Marczewski en Even Ninja Monkeys Like to Play (2018, p. 131-132): descubrimiento, onboarding, inmersión y maestría. En este caso, al tratarse de un juego y no de un proceso gamificado, la fase de maestría es innecesaria, ya que está más relacionada con la iteración y la rejugabilidad. El proceso de descubrimiento tuvo más que ver con el profesorado que con el alumnado, aunque se proveyó al profesorado de material audiovisual para generar interés y expectación en el alumnado, fundamentalmente a través de redes sociales. El proceso de onboarding se afrontó de dos maneras diferentes: la primera, previa al día de la actividad, con un pequeño tutorial jugable en el que pudieran practicar los diferentes tipos de pruebas y problemas a los que se podían enfrentar en la aventura por convertirse en Guardianes del Paraíso. La segunda, en el propio “viaje del aprendiz”, en el que se reguló la dificultad de los niveles para facilitar el acceso y una primera victoria rápida que contribuyese a elevar la motivación para resolver las tareas propuestas. Así, se diseñó un “viaje” de dificultad creciente en el que los primeros niveles sirvieran también de aprendizaje para la resolución mecánica (la relacionada con la tipología de actividades) de los problemas más complejos y que la propia mecánica no resultase un obstáculo para la superación de los mismos. Asimismo, se estableció un sistema de desbloqueos para guiar al alumnado en el viaje, funcionando como sistema de recompensas que incrementase la motivación extrínseca y la emoción de la victoria parcial.

Una vez fijado el esquema, se procedió a diseñar el primer prototipo, creando la diégesis y desarrollando dentro de ella la narrativa que sirvió de hilo a la experiencia, incluyendo los cuatro personajes protagonistas (características físicas y de personalidad, sus poderes y, finalmente, sus ilustraciones). Esta fase iterativa de prototipado y testeo fue la que más tiempo llevó, hasta conseguir un producto pulido y sin prácticamente errores. Para no caer en sesgos producidos por el testeo continuado de la experiencia, pedimos a gente de diferentes edades, contextos y conocimientos que la jugaran y nos dieran feedback. Con toda esa información ya realizamos una última fase de revisión que dio lugar a la versión final que presentamos, en la que se ajustó la dificultad de algunas pruebas y se eliminaron otras para que fuera factible su superación en el tiempo establecido para todo el alumnado participante, independientemente del curso en que estuviera.

Finalmente, pasamos a la fase de implementación, donde se realizaron los últimos retoques a la estética y a la jugabilidad: vídeos de los personajes, ajustes a algunas ilustraciones para incluir elementos culturales asturianos, revisión del flujo del juego y el tutorial que sirvió de onboarding a la experiencia. Con todo esto, obtuvimos una experiencia con el nivel de dificultad lo suficientemente alto para que resultase un reto pero lo suficientemente ajustado como para poder ser superado, buscando que las personas participantes alcanzaran un estado de flow que les hiciera disfrutar la aventura y recordarla durante mucho tiempo.

Para quién

Este juego interactivo estaba dirigido a todo el alumnado de Educación Primaria de todos los colegios del Principado de Asturias. Así, abarcamos estudiantes desde los 6 hasta los 12 años.

“Guardianes del Paraíso” se diseñó teniendo en mente las edades de los jugadores a los que este BreakOut Edu estaba enfocado. Por ende, se proyectaron dos grados de dificultad:

• 1º, 2º y 3º de Educación Primaria, con pruebas adaptadas a su desarrollo cognitivo, conocimientos y habilidades.

• 4º, 5º y 6º de Educación Primaria, incluyendo pruebas más complejas que requerían una mayor autonomía.

Los docentes eran los encargados de decidir cómo iban a organizar su clase. Si su alumnado trabajaría en pequeños equipos o en gran grupo. Esto dependería de los dispositivos (ordenador, proyector y altavoces) de los que dispusiese el aula. Fuese cual fuese la situación, al final sería la clase en su totalidad la que ganase, en el caso de completar el juego correctamente.

¿Cómo se desarrolló la inscripción? Mientras diseñábamos el juego, el 15 de abril de 2019 compartimos por nuestras redes sociales un vídeo anunciando el próximo estreno de una aventura interactiva digital que reuniría a todos los centros educativos de Asturias. Todos los miembros que conformamos el grupo InnovaEduAstur lo compartimos en nuestras redes sociales personales creando, así, una gran expectación entre los miembros de la comunidad educativa.

El 18 y el 21 de abril continuamos con el envío de vídeos cortos, pero que captaban la atención de los espectadores, de cara al anuncio oficial el 22 de abril. Ese día, se lanzó por redes sociales un vídeo donde ya se explicó en qué iba a consistir “Guardianes del Paraíso”. Sería un juego interactivo, donde todos los participantes jugarían simultáneamente el 28 de mayo, Día Internacional del Juego.

Además, toda la información sobre el BreakOut EDU, material y dispositivos necesarios, así como el formulario de inscripción, quedaron recogidos en una página web que diseñamos específicamente para tal fin.

Una vez compartidos el vídeo y la página web, en 24 horas ya teníamos 50 grupos inscritos, más de 1.000 alumnos. La cantidad de inscritos crecía exponencialmente a medida que compañeros y compañeras de profesión, y medios de comunicación compartían nuestra noticia. Gracias a ellos, el 25 de abril ya teníamos 100 grupos apuntados, unos 2.500 alumnos.

Al finalizar la inscripción, el 28 de mayo de 2019, ya eran 311 clases, pertenecientes a 86 colegios de 43 municipios asturianos diferentes, las que se habían unido a nosotros. A las 10:00, 6.413 alumnos de toda Asturias estaban preparados para recuperar las cuatro runas que devolverían el equilibrio perdido al Paraíso.

Por qué

Hoy en día, que tanto se habla de que tenemos un alumnado del siglo XXI y, en cambio, la escuela está anclada en el XIX, nosotros estamos convencidos de que desde las aulas, con un profesorado comprometido con la escuela y la educación, esto puede cambiar.

Por ello, nuestras clases son un baúl lleno de metodologías, actividades, retos, sueños e ilusiones que se adaptan al ritmo de todos y cada uno de nuestros estudiantes.

Dinámicas como “Guardianes del Paraíso” son un ejemplo de ello. Iniciativas que ayudan a adquirir nuevos conocimientos, a afianzar y repasar los ya conocidos, de una forma lúdica y fomentando no solo la competencia digital de nuestro alumnado, sino yendo mucho más allá.

En primer lugar, fomentan la cooperación, ya que para la superación exitosa de todas las pruebas era clave una correcta organización y distribución de las tareas, donde todos y cada uno de los miembros del equipo eran necesarios.

En segundo lugar, tenemos la escucha activa, fomentando que todas las opiniones de los miembros del equipo tengan que ser escuchadas y puestas en valor. Se buscaba, así, el promover la reflexión, el espíritu crítico, el diálogo y la asertividad.

También se ve cómo las fortalezas personales enriquecen el gran grupo, pues no a todos se nos dan bien las mismas cosas. Por eso, en este tipo de actividades, el equipo debe ser capaz de dar la oportunidad a cada miembro del equipo de poner en servicio de los demás aquello que se le da mejor. Por ejemplo, uno tendrá una gran habilidad de cálculo, otro de lectura comprensiva, otro será intuitivo… y, en consecuencia, todos sumarán y colaborarán por el bien común.

Asimismo, trabajamos la capacidad de aprender del error. Este tipo de actividades y metodologías no castigan el error, sino que lo muestran como una gran oportunidad para volver a intentarlo y seguir aprendiendo.

Igualmente, otro factor clave es la emoción. Todos estamos convencidos, como bien lo explica Mora (2013), de que sin emoción no hay aprendizaje. Precisamente, cuando somos capaces de crear actividades donde el protagonismo no lo tenga el libro de texto, la libreta, o nosotros, los docentes, es cuando nuestro alumnado será el verdadero protagonista, la emoción estará garantizada e irá de la mano de su aprendizaje.

Todo ello se logrará mediante propuestas como el BreakOut Edu “Guardianes del Paraíso”, donde el educando pueda investigar, buscar información, debatir, equivocarse, volver a intentarlo y, al final, alcanzar el conocimiento.

El juego es el mejor disfraz que le podemos poner al aprendizaje. Es algo que viene innato y marcado en la genética del ser humano. Por ello, cuando los niños pequeños comienzan a interactuar con su entorno, empiezan a hacerlo jugando: tiran cosas para que se las cojamos, nos buscan con la sonrisa, repiten lo que hacemos, y un largo etcétera.

Los adultos, en general, y los que aún conservamos nuestro alma de niño en particular, también jugamos: en el colegio, con nuestros hijos, con nuestros amigos… e, incluso, en línea y por las redes sociales. Esto para los docentes es esencial, pues necesitamos acercarnos al mundo de nuestro alumnado. No podemos estar alejados de sus intereses y es por eso que, si queremos llegar a ellos, el juego debe ser un componente indiscutible en nuestro día a día.

No podemos terminar este apartado sin mentar otro factor emocionante y motivador: los medios digitales. Sin ellos, este BreakOut Edu no hubiese sido posible. Nuestro alumnado es nativo digital y debemos darles las herramientas necesarias para no ser solo unos consumidores inconscientes, sino estrategias que fomenten su espíritu crítico y les ayuden a analizar la información que encuentran, sabiendo si es veraz, si está contrastada y si puede ser útil la tarea que les acontece.

A su vez, si ven que sus profesores son capaces de crear este tipo de contenidos que les motiva y aporta en mayor medida, vamos a conseguir que sean tanto consumidores como generadores de contenido que provoque emoción y que influencie de forma positiva su proceso de enseñanza-aprendizaje.

Conclusión

Un grupo de once profesoras y profesores de diferentes centros, de diferentes áreas y cursos unidos por la misma creencia de que el alumno debe ser el centro y el protagonista del aprendizaje, da lugar a la formación de InnovaEduAstur.

Convencidos de que otra educación es posible y seguros de que no se pueden obviar las nuevas tecnologías, nos apoyamos en ellas para hacer llegar al alumnado, auténticos nativos digitales, la herramienta que más les motiva y emociona: el juego.

Tras varias reuniones, tomas de decisiones, reparto de tareas y mucho trabajo cooperativo surge “Guardianes del Paraíso”: un BreakOut Edu digital, donde el alumnado de Educación Primaria dividido en dos niveles de juego, sería el encargado de ayudar a Cova, Pelayo, Enol y Deva a devolver el equilibrio al Paraíso. Para ello, debían sortear una serie de pruebas donde se fomentaría el trabajo cooperativo, la escucha activa, se valorarían las fortalezas personales que enriquecen al grupo, se aprendería del error, etc. De este modo, después de 60 minutos de duración del juego y poniendo a disposición del mismo las hard skills y las soft skills de cada uno de ellos, los alumnos fueron capaces de conseguir las cuatro runas que les otorgarían el certificado de auténticos “Guardianes del Paraíso”.

Las redes sociales se convirtieron en auténticas aliadas para hacer llegar nuestro BreakOut Edu al mayor número de docentes de Asturias. La difusión era un factor básico para que el juego tuviera éxito: cuantos más colegios, aulas y profesores estuvieran apuntados, el alcance de esta dinámica sería mayor.

Pequeñas publicaciones con pequeñas pinceladas del juego, invitando a participar y creando gran expectación, dieron lugar a que el aumento de aulas inscritas fuera creciendo. Debemos recordar que sin todos esos docentes que vieron las publicaciones, que dudaron y sopesaron si merecería la pena apuntar a su alumnado o no, finalmente, confiaron y se arriesgaron. Al final, 6.413 alumnos de Educación Primaria del Principado de Asturias estaban preparados para que el 28 de mayo del 2019, Día Internacional del Juego, diera comienzo la aventura.

Y así, sin pensarlo, nuestro alumnado se sumergió, en una auténtica experiencia de aprendizaje donde repasaron contenidos de Lengua, Matemáticas, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Cultura Asturiana, etc., y desarrollaron sus habilidades, sin darse cuenta. El juego fue el mejor disfraz para camuflar lo que muchas veces los estudiantes rechazan. No fue una clase como tantas, no fue un repaso como otros. Es cierto, los alumnos jugaron, pero no olvidemos que también aprendieron porque fueron los auténticos protagonistas de la aventura de su aprendizaje.

Por último, queremos acabar con el siguiente refrán: “la PALABRA convence, el EJEMPLO arrastra”. Con “Guardianes del Paraíso” buscamos no solo captar la atención de nuestros estudiantes, sino también de nuestros compañeros docentes, esos que aún dudan si dar el salto del SABER al HACER el nuevo paradigma educativo. “Guardianes del Paraíso” ha sido un ejemplo de ello.

• Porque nuestros alumnos y alumnas lo necesitan.
• Porque los profes del siglo XXI pueden y quieren.
• Porque otra escuela es posible y desde las aulas podemos conseguirlo.

 

Bibliografía

 

Autor: InnovaEduAstur

InnovaEduAstur. Grupo de once docentes que creen que la innovación educativa debe ser la realidad en los centros y que las metodologías activas centradas en el alumnado como el AbP, el AbJ o la gamificación son la respuesta a los contenidos y aprendizajes del siglo XXI. Sus miembros son: Elisa Beltrán García (Colegio Santa María del Naranco Alter Vía - Oviedo), Covadonga Díaz Armada (Colegio La Milagrosa - Gijón), Nuria Díaz Arias (Colegio Nazaret - Oviedo), Óscar García Guerra (Colegio La Milagrosa - Gi-jón), Lorena García Toyos (Colegio La Milagrosa - Gijón), Óscar González Cabo (CPR Gijón-Oriente), Montserrat Hevia Valle (C.P. Fozaneldi - Oviedo), Marcos Ordiales García (Colegio Corazón de María - Gijón), Edurne Pérez Blanco (Colegio La Milagrosa - Gijón), María Reyero Mayo (C.P. Atalía - Gi-jón) y Carmen Rodríguez González (Colegio Nazaret - Oviedo).

 

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