Más allá del entretenimiento: Juegos Serios

Artículo publicado en el Especial de Videojuegos de Comunicación y Pedagogía
Artículo publicado en el Especial de Videojuegos de Comunicación y Pedagogía

Presentación y reflexión en torno a los Juegos Serios y su utilidad educativa y cómo resulta difícil establecer una relación entre la influencia del mensaje de estos videojuegos y los actos finales de las personas, aunqe no se puede negar el poder de simulación de los videojuegos.


Puede un videojuego repercutir en aquello que llamamos “realidad”? ¿Cómo puede un juego relacionarse con la vida cotidiana? En ese caso, ¿cómo se valora su capacidad de impacto? La dificultad en demostrar la influencia de los videojuegos en las personas, impide encontrar una respuesta clara a estas preguntas. Tal y como sucede con los medios de comunicación, aunque de forma especial en el caso del periodismo y la publicidad, no es posible establecer una relación directa entre el mensaje difundido y los actos de las personas. El poder de influencia difícilmente puede entenderse como una cuestión de causa-efecto, ya que se trata de una relación más compleja en la que intervienen aspectos como los hábitos de consumo, modos de uso, así como el contexto socioeconómico y cultural en el que se produce la comunicación. Sin embargo, si bien puede resultar difícil demostrar el impacto real de los videojuegos, no se puede negar su poder de simulación. Así, mediante la reproducción de la realidad, en términos de representación, los videojuegos se convierten en una herramienta para interactuar en situaciones verosímiles de forma creativa. Por este motivo, no es extraño que los videojuegos se hayan utilizado en campañas políticas o que cada vez más se conviertan en herramientas para desarrollar una visión crítica sobre problemáticas actuales. Por todo ello, vale la pena tener presente que los videojuegos pueden aportar otros valores más allá del entretenimiento.

Juegos Serios (Serious Games) es el nombre con el que se denomina una tipología de videojuegos cuyo objetivo es crear puentes entre lo lúdico y el mundo real. Por este motivo han sido utilizados como un medio para la educación, el aprendizaje de nuevos conceptos, la concienciación, la denuncia social o política e incluso la propaganda, la mercadotecnia y la publicidad. La apropiación de los videojuegos desde ámbitos tan diferentes se basa en la siguiente premisa: los videojuegos son un medio de comunicación más. Las temáticas de los Juegos Serios son muy diversas y abarcan cuestiones como la salud, el medio ambiente, la economía, los derechos humanos o la ciencia, entre muchas otras1.

Cualquier videojuego está ligado a la realidad. Independientemente de si responde a intereses comerciales o educativos, existe un segundo nivel de lectura que es importante no subestimar. Aunque el juego se sitúe en un mundo imaginario con reglas propias, siempre pueden identificarse ideas, valores y formas de entender el mundo, en definitiva una ideología que se nos presenta como algo natural e incuestionable. Es precisamente en este nivel de lectura donde yace el potencial de los videojuegos para desarrollar una comunicación persuasiva. Tal y como Vit Sisler sostiene:

“Aunque la carga política de los videojuegos todavía no ha sido reconocida plenamente por los académicos y jugadores, los juegos de ordenador pueden ser, y de hecho son utilizados a menudo, como un medio para la transmisión de mensajes persuasivos”2.

La experiencia previa en el uso de videojuegos permite disponer de un contexto, basado en un aprendizaje previo, que favorece su uso con fines persuasivos. Cuanta más experiencia disponga un jugador, más fácilmente establecerá relaciones y se familiarizará con un nuevo juego. Aunque esto sucede con cualquier juego, es importante tener en cuenta que en aquéllos en los que prevalece la función persuasiva se aprovecha el bagaje previo de los usuarios para transmitir sus mensajes de una forma más eficaz que si se utilizara otro medio de comunicación.

En relación al funcionamiento de este tipo de juegos, es interesante citar las palabras de la compañía Persuasive Games:

“Nuestros juegos influyen a los jugadores a emprender acciones a través del juego. Los juegos comunican de un modo diferente que otros medios, no solamente transmiten mensajes, sino que también simulan experiencias... ¿Piensa que los juegos son sólo para divertirse? Piénseselo de nuevo”3.

Los videojuegos se han convertido
en una herramienta política cuyos límites
no han sido aún establecidos "

Por ello, no es extraño que los videojuegos se hayan convertido en una herramienta para el marketing on line, especialmente el de tipo viral, hasta el punto de aparecer un nuevo término para designar el uso de videojuegos en publicidad: advergaming. El principal valor del advergaming consiste en ofrecer una experiencia inmersiva a través de la cual los valores de la marca son promocionados de una forma sutil. El uso de videojuegos en la industria publicitaria constata su potencial para la comunicación persuasiva, así como su poder para difundir discursos no exentos de ideología. Tal como menciona Gonzalo Frasca, diseñador e investigador académico de videojuegos:

“Actualmente, está claro que en los videojuegos se nos confrontará con posturas políticas e ideológicas, ya sea de una forma encubierta o explícita. Los videojuegos se han convertido en una herramienta política cuyos límites no han sido aún establecidos”4.

¿Cómo pueden los videojuegos ser portadores de ideología? ¿Qué tipo de ideología se difunde en videojuegos con fines educativos como los que se utilizan en el Aprendizaje Basado en Juegos (Game Based Learning)?

En este sentido, la teoría de los marcos relacionales desarrollada por los lingüistas cognitivos Lakoff y Johnson, así como las aportaciones del asesor político Frank Luntz, pueden ofrecer algunas de las claves para entender el funcionamiento de este tipo de comunicación. A modo de resumen, la teoría de los marcos se basa en la premisa de que el lenguaje construye la realidad. El punto de partida tomado por Lakoff y Johnson es la metáfora, a partir de la cual se conforma cualquier discurso y pensamiento, en definitiva toda actividad humana. Frank Luntz traslada las ideas de Lakoff y Johnson al terreno político al señalar la capacidad de las palabras de activar marcos, estructuras mentales que pueden ser positivas o negativas y, de esta forma, determinar acciones posteriores. Según Lakoff, la alusión a un determinado marco conceptual conlleva metáforas que, si bien no se presentan de forma explícita, influyen en la toma de decisiones. De este modo, el éxito político termina por convertirse en una cuestión más relacionada con la representación que con la realidad. Los videojuegos, así como cualquier otra industria audiovisual, se incluyen dentro de los límites de la representación mediante la simulación de la realidad. Tal como apunta Ian Bogost5, las tesis acerca de los marcos conceptuales pueden aplicarse al análisis de los videojuegos con el objetivo de identificar el segundo nivel de lectura mencionado anteriormente.

El Aprendizaje Basado en Juegos puede ser útil en diversos contextos con objetivos muy diferentes. Sin embargo, en la educación formal obligatoria, es importante ofrecer una visión crítica y reflexiva sobre las herramientas utilizadas. En este ámbito, utilizar los videojuegos para entrenar habilidades sin promover una reflexión crítica es desaprovechar una oportunidad de aprendizaje. Entender qué discursos se dan por implícitos, es decir, identificar los marcos conceptuales a los que se alude, es clave si se pretende deconstruir cualquier mensaje político. De esta forma, se estarán sentando las bases para una ciudadanía crítica alfabetizada audiovisualmente.

Aunque el uso de videojuegos como herramienta política es relativamente reciente, existen diversos ejemplos que pueden enmarcarse en esta categoría. Uno de los predecesores de esta tipología es Balance of Power, diseñado por Chris Crawford en 1985. Balance of Power puede definirse como un juego de estrategia situado en el contexto de la Guerra Fría. El usuario debe elegir entre ser el Presidente de los Estados Unidos o el Secretario General del Partido Comunista de la Unión Soviética. El objetivo consiste en alcanzar el mayor prestigio posible en el país gobernado y evitar una guerra nuclear. Durante el juego, se puede llegar a acuerdos, utilizar la diplomacia, el espionaje internacional, así como las fuerzas militares. Provocar una guerra nuclear está considerado como un gran fracaso. Cuando esto sucede, el jugador recibe el siguiente mensaje.

“Has ocasionado una guerra nuclear. Y no, no hay ninguna animación de una nube en forma de seta en la que se muestren partes de cuerpos volando en el aire. Nosotros no premiamos el fracaso”.

Semejante mensaje evidencia la visión del mundo del creador del juego, Chris Crawford. Crisis in the Kremlin de Larry Barbu's (1991) es otro videojuego inspirado en Balance of Power. Del mismo modo que sucede en otros videojuegos centrados en problemáticas ambientales como Sim Earth: The Living Planet de Maxis (1990) y Balance of the Planet de Crawford, hay una clara intencionalidad en el diseño del juego. A estos primeros ejemplos de juegos comerciales con mensajes políticos, se les han sumado juegos independientes sobre cuestiones políticas difundidos a través de Internet. Un ejemplo de estos videojuegos puede encontrarse en www.newsgaming.com. Esta página Web fue creada en 2003 por Gonzalo Frasca con el objetivo de albergar videojuegos inspirados en hechos de actualidad. Aunque por el momento la base de datos es bastante limitada, podemos encontrar en September 12th un ejemplo bastante significativo de la mezcla entre videojuego y tira cómica política. Aquí, el usuario controla misiles y los dirige hacia una ciudad anónima situada en Oriente Próximo. La población civil se mezcla con terroristas los cuales corren libremente por toda la ciudad. El jugador se enfrenta al dilema de decidir qué hacer con los terroristas. Si opta por disparar, gente inocente morirá debido a la explosión producida por el misil. Tras la explosión, la gente de los alrededores se reunirá y llorará en torno a los cuerpos antes de convertirse ellos mismos en terroristas. El resultado es un círculo vicioso en el que es imposible matar a todos los terroristas, ya que los llamados “daños colaterales” provocan la aparición de más terroristas. La conclusión del juego es simple: la violencia genera más violencia y de esta forma, es muy difícil alcanzar una solución. Por todo ello, September 12th es un videojuego ideológico no exento de polémica. Tal como el propio Frasca reconoció, el juego consigue generar debate y provocar fuertes reacciones entre el público.

El potencial de los videojuegos
como herramientas ideológicas, con capacidad
de persuasión y de generar debate,
lo convierte en un recurso susceptible de ser
utilizado como propaganda política"

El potencial de los videojuegos como herramientas ideológicas, con capacidad de persuasión y de generar debate, los convierte en un recurso susceptible de ser utilizado como propaganda política. La idea no es nueva, de hecho los videojuegos ya han sido utilizados en el marco de campañas políticas. La primera experiencia de este tipo fue Dean for Iowa (2003) y, aunque no ayudó a ganar dicho estado, marcó tendencia en el uso de videojuegos en campañas políticas. Aunque es muy difícil que el uso de videojuegos determine o influya de un modo decisivo en la mente de las personas, los videojuegos se han integrado en la ecología mediática de las campañas políticas6. Así, independientemente del papel de los videojuegos en la estrategia comunicativa desarrollada por un partido político, su uso con fines propagandísticos constata que funcionan en relación a marcos ideológicos, de un modo muy similar a cómo sucede en los discursos políticos.

Retomando las tesis de Ian Bogost sobre cómo los videojuegos funcionan en relación a marcos ideológicos, es interesante tener en cuenta tres modalidades establecidas por este teórico: exposición, refuerzo y contestación. La primera de ellas, exposición, puede aplicarse a aquellos juegos comerciales en los que, a pesar de no pretender posicionarse de forma deliberada, puede identificarse un marco ideológico. Tal y como Bogost destaca:

“Tales juegos pueden implicar retóricas complejas generadas de forma intencionada o no por los diseñadores”7.

Con el fin de identificar las premisas ideológicas, es necesario deconstruir el juego y entender cómo funcionan las metáforas, así como de qué manera éstas contribuyen a construir un marco.

La segunda modalidad mencionada por Bogost, refuerzo, puede aplicarse a proyectos como Dean for Iowa o Tax invaders. En ellos, las metáforas utilizadas en el diseño del juego tienden a reforzar ideas atribuibles a discursos ya existentes. Dicho de otro modo, existe un sesgo ideológico claramente identificable. En Tax invaders, por ejemplo, se insta a los jugadores a luchar contra los impuestos. Esta manera de entender los impuestos (como un robo de los ahorros de la gente) coincide con la sostenida por parte de las posturas políticas más conservadoras.

La última modalidad expuesta por Bogost, contestación, se relaciona con juegos artísticos cuyos mensajes consisten en un cuestionamiento de ideas y creencias implícitas. Tal como sucede en la modalidad denominada “refuerzo”, el sesgo ideológico está presente. Sin embargo, el objetivo de estos videojuegos consiste en ofrecer un punto de vista diferente a problemáticas de la sociedad actual. En el contexto artístico, el término ArtGames se ha utilizado para referirse a este tipo de juegos.

Tal y como defiende Flavio Escribano, los ArtGames funcionan como una plataforma para un pensamiento crítico sobre cuestiones de género, sexualidad y raza (esta última referida especialmente a las problemáticas relacionadas con los movimientos de personas y las minorías raciales). Según Escribano, los temas políticos, así como los problemas económicos y sociales generados por la globalización, también están presentes en la agenda de los ArtGames. Un ejemplo de ArtGame atribuible a la modalidad “contestación”, es Vigilance 1.0 diseñado por el artista francés Martin Le Chevallier en el año 2000. En este videojuego, el jugador debe detectar cualquier comportamiento que pueda ser considerado como una amenaza para la sociedad. De este modo, a medida que avanza el juego la vigilancia ejercida por el jugador adquiere un significado diferente al planteado inicialmente y termina por convertirse en una crítica de la estrategia legítima para llevar a cabo el control de la sociedad. Según Ian Bogost, en Vigilance 1.0, el modo en que el usuario interactúa con las normas genera marcos ideológicos similares a la retórica verbal de los discursos políticos. Sin embargo, en el diseño de Le Chevallier se produce una alteración del marco. Las expectativas del jugador son defraudadas, pero a cambio se crea una oportunidad para invitar a la reflexión y cuestionarse el papel de la vigilancia en la sociedad actual.

La alteración del marco ideológico con el que se relaciona un videojuego se puede conseguir mediante diversas estrategias. Una de ellas consiste en infiltrarse en videojuegos ya existentes. Tal y como el artista Jim McClellan apunta:

“Los parches ofrecen un medio para la emergencia de escenarios alternativos que cuestionen los estereotipos de género en los juegos de ordenador, así como también pueden subvertir otras convenciones como las nociones de espacio en el que se produce el juego, subjetividad, políticas de construcción del otro e interactividad”8.

Semejante actitud hacker puede relacionarse con algunos de los postulados del situacionismo9.  Concretamente, con el concepto de détournement, el cual consiste en tomar un elemento ligado al capitalismo y modificar su uso original produciendo un efecto crítico. En el mundo de los videojuegos, los jugadores situacionistas subvierten las reglas de un espacio de juego dado anulando el círculo mágico definido por Johan Huizinga10 (1938). De esta forma, promueve una postura más crítica y creativa respecto a las reglas fijadas. Un ejemplo de un juego de estrategia modificado según los intereses situacionistas sería el desarrollado por Pierre Rahola en colaboración con Brody Condon y Joan Leandre. La intervención llevada a cabo por este equipo consistió en realizar grafitis con mensajes pacifistas dentro de juegos de tiro on line.

No todos los ArtGames se basan en la subversión de juegos ya existentes. Otras experiencias incluidas en esta categoría consisten en juegos independientes cuyo objetivo es huir de la “dictadura del entretenimiento”. Así, estos videojuegos buscan visualizar necesidades sociales, o simplemente expresar ideas o puntos de vista del mismo modo que sucede en los proyectos artísticos. En estos casos, los creadores no pretenden reorientar ningún marco ideológico, sino crear nuevos marcos que abarquen problemáticas de la sociedad actual. Teniendo en cuenta que las principales problemáticas de las sociedades posmodernas se basan en diferencias en función del sexo, la raza, las clases sociales y el origen geográfico, no es de extrañar que las migraciones y la existencia de fronteras se conviertan en el eje de videojuegos como Iced Game11, Corridos12, Crosser™ y La Migra™. En todos ellos la realidad es el punto de partida. Más allá de tratar problemáticas sociales, a través de estos juegos los creadores buscan ofrecer y generar otras miradas y, sobre todo, una actitud crítica respecto a cuestiones que demasiado a menudo terminan por convertirse en historias esterotipadas.

Si queremos ofrecer alternativas
a las formas de juego dominantes,
debemos repensar los géneros,
estilos y lenguajes"

En relación a otras temáticas desarrolladas bajo un punto de vista crítico, el colectivo de artistas, diseñadores y programadores Molleindustria13 es toda una referencia. En los videojuegos desarrollados bajo este sello, se presta igual atención al contenido y a las formas, ya que es a través de éstas que se elabora el mensaje político.

“Si queremos ofrecer alternativas a las formas de juego dominantes, debemos repensar los géneros, estilos y lenguajes. La ideología de un juego reside en las normas, en su mecánica invisible, y no sólo en las partes narrativas. Por este motivo, una renovación global de este medio puede ser cualquier cosa menos fácil”14.

Repensar los videojuegos de una forma global es crucial para el desarrollo de un Aprendizaje Basado en Juegos que promueva una actitud crítica y reflexiva sobre el contenido y sobre la propia mecánica del juego. En este sentido, los ArtGames abren una vía en la que los videojuegos pueden convertirse en “un pequeño laboratorio en el que podemos jugar con nuestras esperanzas, miedos y creencias”15.

Notas:

  1. Los ejemplos de videojuegos citados en este artículo son una selección, muy parcial, de Juegos Serios.
  2. http://uisk.jinonice.cuni.cz/sisler/publications/games_politics.htm.
  3. http://persuasivegames.com. Para más información ver: FRASCA, G. “Playing for the White House: Videogames in the current presidential campaign”. Interact Magazine. www.interact.com.pt/11/Interact11_sub34.html.
  4. BELO, R. “Online games play with politics”. BBC News. Dic 2004. http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4086299.stm.
  5. Ian Bogost es diseñador, crítico e investigador académico de videojuegos.
  6. www.interact.com.pt/11/int11int-GFrasca.htm.
  7. www.bogost.com/writing/videogames_and_ideological_fra.shtml.
  8. http://opensorcery.net/jiminterview.html.
  9. Corriente de pensamiento forjada durante la segunda mitad del siglo XX. Su planteamiento central parte de la creación de situaciones, momentos que escapan de la realidad construida por el sistema ideológico capitalista.
  10. Alrededor de cada juego se genera un mundo figurado, un “como si”, regido por determinadas normas que deben respetarse para poder jugar.
  11. www.icedgame.com.
  12. www.ungravity.org/corridos/htm/situation.htm.
  13. www.molleindustria.org/en/games.
  14. www.molleindustria.org/en/about.
  15. http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4086299.stm.

Referencias

Autor: Eva Durall Gazulla

Eva Durall Gazulla es licenciada en Comunicación Audiovisual por la Universidad Pompeu Fabra (UPF). Actualmente colabora como ayudante de investigación en el departamento de innovación del eLearn center de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).


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