Realidad Aumentada en las clases de Historia a través del Merge Cube

Comunicación y Pedagogía nº 317-318. Realidad Aumentada y Virtual en Educación

Dos diseños de actividades

El Merge Cube nos permite generar actividades para Historia y Arte con Realidad Aumentada: crear dioramas virtuales de obras de arte y un BreakOut EDU de contenido histórico.

 

 

El uso de las TIC, y en especial de la Realidad Aumentada, en la enseñanza de las Ciencias Sociales se ceñía únicamente, en la mayoría de los casos, a servir como mero complemento del proceso de aprendizaje y no en un vehículo del propio aprendizaje. La dificultad de implantación completa radica precisamente en la asignatura, en su contenido, en su extensión y en su tradicionalidad.

Herramientas de Merge: cube y gafas de Realidad Virtual.

Durante los últimos años se han desarrollado diferentes aplicaciones web o herramientas de Realidad Aumentada para incluir su uso en el aula. Entendemos por Realidad Aumentada la tecnología que, a través de una pantalla de un dispositivo móvil, superpone a una imagen real diferentes modelos en 3D, información o imágenes virtuales.

El Merge Cube es un pequeño cubo de goma con una serie de códigos en sus caras a través de los cuales podemos convertir esta herramienta en un holograma; una imagen virtual sobre un dispositivo real. Sus numerosas aplicaciones hacen del Merge Cube una herramienta con un gran potencial, no solamente para el trabajo en asignaturas especialmente técnicas, sino también para otras de corte más teórico, cuyos contenidos serán más fáciles de entender visualmente.

¿Qué tipo de actividades podemos realizar?

Dependiendo de cada una de las asignaturas y sus contenidos encontraremos numerosas aplicaciones para trabajar sus contenidos.

Obviamente, existen numerosas aplicaciones ya creadas por Merge para trabajar en el aula y a todos los niveles.

Para las asignaturas de Historia, Historia del Arte o Geografía contamos con aplicaciones desarrolladas por los propios creadores del cubo. Las encontraremos gratuitamente en su web, Play Store o Apple Store. Algunos ejemplos de este tipo de aplicaciones son:

  • Museum Viewer: obras de arte en 3 dimensiones. Diferentes piezas de arte clásico como la Piedra Rosetta o el busto de Marco Aurelio y varias piezas de grandes museos como el Louvre o el British Museum con una pequeña descripción.
  • Galactic Explorer: a través de esta aplicación se puede trabajar el Sistema Solar y cada uno de los planetas a escala con una pequeña explicación.
  • Merge Explorer: se trata de una de las principales aplicaciones del Merge Cube. Con ella se pueden trabajar contenidos de Geografía: volcanes, zonas de convergencia, las placas tectónicas, etc.

La importancia de esta herramienta se basa no solamente en las aplicaciones originales, sino también en la posibilidad de creación de todo tipo de materiales para el Merge Cube por parte de los docentes. Si se combina el Merge Cube con diferentes plataformas online se convierte en una buena herramienta para que se adapten los escenarios y materiales al trabajo en el aula.

La plataforma más versátil y completa para combinar con el Merge Cube es CoSpaces EDU. Esta plataforma nos permite crear e idear espacios virtuales tomando como base el cubo, así como trabajar directamente con un dispositivo móvil únicamente o con el móvil y las gafas de Realidad Virtual al mismo tiempo.

Dos experiencias han sido planteadas en el aula con el Merge Cube: un BreakOut a través de la Realidad Aumentada y la creación de dioramas virtuales de obras de arte. La unión de CoSpaces EDU y Merge Cube nos permitirá́ organizar dos actividades completas donde se realizarán labores de investigación y diseño para la creación de diferentes productos finales.

Un diorama virtual de una obra cumbre del arte español del Siglo de Oro

Entendemos diorama como la representación tridimensional de una obra de arte, en la cual se realizan varios planos con las figuras o componentes que aparecen en la misma. El objetivo de esta actividad es generar un diorama en Realidad Aumentada usando como soporte el Merge Cube.

Diorama virtual de Las Meninas de Diego Velázquez.

La actividad tiene tres partes bien diferenciadas: investigación, diseño y creación. En primer lugar, el alumnado tiene que investigar sobre la obra que va a replicar en tres dimensiones. Principalmente, deberá generar una relación de datos importantes sobre la obra, tales como el autor, la datación, el estilo o el contexto histórico. También buscará curiosidades o secretos de la obra de arte que puedan sorprender o motivar la curiosidad de sus compañeros y compañeras.

Posteriormente, se procederá al diseño del diorama. Son muchas las variantes que nos ofrece la Realidad Aumentada para realizarlo. Por un lado, con las obras más abstractas el propósito es generar diferentes planos móviles de la pintura para mostrar sus partes y su composición. Artistas como Mondrian y Kandinsky son perfectos para realizar este tipo de dioramas virtuales, ya que su obra es fácilmente identificable y posee muchos elementos visuales sencillos para crear la composición.

Diorama virtual de la obra Guernica de Pablo Picasso.

Por último, y gracias a la plataforma CoSpaces EDU, generamos el diorama en tres dimensiones gracias al add-on del Merge Cube. El primer paso es crear cada una de las piezas de nuestro diorama, ya sean piezas geométricas (círculos, rectángulos, cuadrados, etc.) o cada uno de los personajes de la obra que se está trabajando. Una vez que las piezas están preparadas, se produce la composición en diferentes planos en el cubo virtual, el cual ha sido creado en CoSpaces EDU. Tras colocar las piezas formando una copia con varios planos distintos, comenzamos a generar el movimiento de la composición gracias a CoBlocks. De manera muy intuitiva y sencilla, el alumnado podrá realizar con una sucesión de bloques de programación cualquier tipo de acción dentro del diorama. En nuestro caso, para las composiciones abstractas utilizamos rotaciones de 360º, giros de 180º o movimientos sencillos en caminos personalizados. En cambio, para las composiciones con personajes podemos incluir, además de los movimientos, bocadillos de conversación en los que cada uno cuenta su historia y por qué está en el cuadro representado.

Un recurso llamativo para el diorama es la introducción de un personaje en tres dimensiones que represente al autor y sea él mismo el que presente el cuadro o facilite información sobre la obra. De esta sencilla manera, gracias a CoBlocks se completaría la actividad.

La Guerra Fría en un BreakOut EDU con Realidad Aumentada

Los juegos de escape se han convertido en un buen aliado del profesorado para tratar de una forma lúdica diversos contenidos de diferentes asignaturas. En este caso, utilizaremos el Merge Cube como centro del juego de escape, puesto que servirá tanto para generar el hilo narrativo de la aventura como para dar pie a cada una de las pistas y pruebas a través de la Realidad Aumentada. El resto de los materiales estarán escondidos en la sala donde se lleve a cabo la actividad de escape.

Obviamente, al tratarse de juegos de escape creados con y para el alumnado, no serán juegos completos de una hora de duración como es habitual en este tipo de actividades lúdicas. Como base para el BreakOut EDU trabajaremos los contenidos del módulo de Ciencias Sociales de 2º curso de Formación Profesional Básica: las relaciones internacionales del siglo XX: grandes potencias y conflicto colonial, la guerra civil europea, la descolonización y la Guerra Fría.

Al igual que en los dioramas virtuales, esta actividad consta de tres partes: investigación, diseño y creación. Primeramente, se le entregará al alumnado una ficha para trabajar los diferentes aspectos que conlleva la creación de BreakOut EDU: personajes, narrativa, pruebas, pistas, materiales y contenidos. Con la ficha, el profesorado consigue generar en el alumnado un proceso de metacognición y de autoaprendizaje guiado completo.

Una vez completada la ficha y realizada la investigación sobre el tema, en este caso, la Guerra Fría, comenzará el diseño del BreakOut EDU. Del mismo modo que en el diorama virtual, gracias al add-on del Merge Cube, produciremos una serie de escenas o pantallas con los escenarios necesarios, tanto exteriores como interiores. Entre los primeros se hallarán espacios como el Muro de Berlín o las calles de una ciudad, mientras que en los interiores se recrearán calabozos de una comisaria de la STASI, despachos o un bar lleno de espías.

En todas las escenas deberán existir diferentes pistas y personajes que nos hagan llegar esas pistas que debemos encontrar en la sala. Las pistas harán que el alumnado busque todo tipo de objetos, documentos o candados que haya en las estanterías, cuadros, mesas o mobiliario que se haya dispuesto en el espacio de la actividad.

Escena en CoSpaces EDU.

Además de utilizar el Merge Cube y la Realidad Aumentada, el alumnado puede crear también candados virtuales a través de plataformas como Google Forms o Genially, así como utilizar los códigos QR escondidos para crear pistas o pruebas. De esta manera, es el propio alumnado el que va adquiriendo diferentes capacidades digitales de creación de contenido a través de las TIC. Por último, una vez creadas todas las pistas, explicadas y enumeradas, y entregado un sobre inicial con la presentación y enlace al BreakOut EDU creado en CoSpaces EDU, es posible comenzar el juego con el Merge Cube.

Por último, una vez creadas todas las pistas, explicadas y enumeradas, y entregado un sobre inicial con la presentación y enlace al BreakOut EDU creado en CoSpaces EDU, es posible comenzar el juego con el Merge Cube.

Competencias que movilizan actividades de acuerdo a la ley educativa

En la actividad de dioramas virtuales entran en juego varias de las competencias que debemos trabajar en la enseñanza secundaria. En cada una de estas competencias potenciamos diferentes aspectos que, en mayor o menor medida, están presentes en la creación de la actividad.

  • Competencia Digital
    - Utilizar recursos tecnológicos para la comunicación y resolución de problemas.
    - Buscar, obtener y tratar la información de manera crítica y sistemática.
    - Conocimientos técnicos.
  • Competencia Aprender a aprender
    - Estrategia de evaluación del resultado y del proceso que se ha llevado a cabo.
    - Estrategias de planificación, resolución y supervisión de una tarea.
  • Competencia Comunicación lingüística
    - Expresarse de forma escrita en múltiples modalidades, formatos y soportes.
    - Comprensión escrita.
  • Competencia Conciencia y expresiones culturales
    - Desarrollar la iniciativa, la imaginación y la creatividad.
    - Aplicar diferentes habilidades que desarrollen las diversas expresiones culturales.

Ambas actividades deben estar perfectamente adaptadas a lo que nos pide la ley. En el caso de los dioramas virtuales, la actividad se enmarca en 2º de la ESO.

Para la creación de los BreakOut EDU virtuales nos fijamos en el Real Decreto que rige la Formación Profesional Básica, en este caso enfocándonos en los aspectos que comprenden al módulo de Ciencias Sociales II.

También la ley nos ofrece unas líneas orientativas para el proceso de enseñanza-aprendizaje en la Formación Profesional Básica, las cuales respetan estas actividades:

  • La utilización de estrategias y destrezas de actuación, recursos y fuentes de información a su alcance para acercarse al método científico y organizar la información que extraiga para favorecer su integración en el trabajo educativo.
  • La integración de saberes que permita el estudio de un fenómeno relacionado con las ciencias sociales desde una perspectiva multidisciplinar que le permitan valorar la diversidad de las sociedades humanas.

Un ejemplo de evaluación

Tras llevar a cabo las actividades, se realizan una serie de coevaluaciones y heteroevaluciones a través de CoRubrics o Google Forms para valorar el resultado final desde el punto de vista del alumnado. Dado que es un trabajo colaborativo, se valoran ambos aspectos, tanto la actuación individual como la grupal.

Por parte del profesorado, se valorará el producto final a través de una rúbrica en la que se tendrán en cuenta aspectos como contenido-investigación, creatividad, estructura, texto y elementos visuales.

Rúbrica para diorama virtual de obra de arte.

Aportaciones de este tipo de actividades

A modo de conclusión, cabe decir que se trata de actividades completas que requieren mucha implicación por parte del alumnado. El aprendizaje es activo y significativo, ponen en liza las diferentes competencias de cada uno de los niveles educativos y favorecen el aprendizaje colaborativo. El alumnado es el centro de la actividad y entran en juego la imaginación, la destreza con las TIC, el trabajo de investigación y la capacidad de expresión oral y escrita.

Este tipo de actividades favorece la motivación y la satisfacción con el producto final obtenido. Se propicia el desarrollo de la capacidad de contextualización de diferentes episodios históricos u obras de arte, el discernimiento y crítica a la hora de extraer información y com-pilar datos y la adaptación a diferentes tipos de inteligencias.

Por último, se trata de actividades adaptables a diferentes niveles de aprendizaje y a diferentes asignaturas o módulos, pudiendo generar un contexto multidisciplinar de aprendizaje muy significativo.

Enlaces
Referencias

 

Autor: Víctor Gómez Muñiz

Víctor Gómez Muñiz. Profesor de Ciencias Sociales, Historia e Historia del Arte en ESO, Bachillerato y Formación Profesional Básica. Centro Educativo La Merced y San Francisco Javier Jesuitas, Burgos, España. Doctorando en Didáctica de las Ciencias Sociales en la Universidad de Burgos.

 

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