Realidad Aumentada y Virtual en el marco de la discapacidad e inclusión desde una perspectiva universitaria

Comunicación y Pedagogía nº 317-318. Realidad Aumentada y Virtual en Educación

Diferentes autores ponen de relieve las grandes posibilidades que la Realidad Aumentada (AR) y la Realidad Virtual (VR) ofrece a la inclusión de personas con discapacidad. Con el presente trabajo se pretenden conocer los distintos planteamientos que, sobre dicha tecnología de Realidad Aumentad y Virtual, realizan los estudiantes universitarios hacia las personas con discapacidad.

 

 

En el ámbito científico, se podría definir la Realidad Aumentada (AR) como un conjunto de tecnologías que combinan imágenes reales y virtuales, de forma interactiva y en tiempo real, de manera que permite añadir la información virtual a los elementos que el usuario dispone dentro del mundo real. A diferencia de la AR, la Realidad Virtual (VR) lleva al usuario fuera del mundo real tal cual lo conocemos, reemplazando éste por un mundo totalmente virtual creado por ordenador, como si fuera un simulador o videojuego.

Las posibilidades de implantación de ambas tecnologías son muy amplias y se pueden encontrar aplicaciones para diferentes sectores, no sólo en el industrial, sino en sectores como puede ser el del ocio u otros más innovadores como el del marketing, turismo, e incluso el de la salud.

La Realidad Aumentada en el ámbito educativo

La AR y la VR se presentan como unas tecnologías con unas fuertes posibilidades de aplicación en el terreno educativo. De acuerdo con los informes Horizon de 2012 y 2016, las denominadas tecnologías emergentes debían tener una presencia significativa en las aulas de todos los centros educativos en torno al año 2020 (Durall et altri, 2012; Johnson et altri, 2016).

En los últimos años, diferentes estudios referidos a la aplicación educativa de la AR lo han puesto de manifiesto (de Pedro y Martínez, 2012; Leiva y Moreno, 2015; Retrepo et altri, 2016; Chang et altri, 2016; Barroso y Gallego, 2017; Garay et altri, 2017; Marín, 2016; Marín, 2017 a y b).

Son muchos los autores que reconocen el enorme potencial de las herramientas que nos proporciona la AR y la VR en el ámbito educativo. De acuerdo con Reinoso (2012) el elemento motivacional parece garantizado, ya que “numerosas han sido las investigaciones que sugieren que la AR refuerza el aprendizaje e incrementa la motivación por aprender” (p. 371). Para Estebanell et altri (2012), las tecnologías en dispositivos móviles superan la limitación del tiempo y del espacio en los entornos de aprendizaje. González (2013, p. 1) ofrece algunas razones para apostar por la RA: “Posibilita contenidos didácticos que son inviables de otro modo. Nos ayuda a que exista una continuidad en el hogar. Aporta interactividad, juego, experimentación, colaboración, etc.”.

Otros autores como Adell y Castañeda (2012) consideran que hay que ser prudentes ante el cambio revolucionario prometido por las tecnologías y mantener “un cierto grado de escepticismo” (p. 31). Kaufmann (2003) apunta que “la Realidad Aumentada no puede ser la solución ideal para todas las necesidades de las aplicaciones educativas pero es una opción a considerar” (p. 1).

Éstas son, de acuerdo con Terán (2012), algunas de las ventajas del uso de la AR en educación:

  1. Desarrollo de habilidades cognitivas, espaciales, perceptivo motoras y temporales en los estudiantes, indistintamente de su edad y nivel académico.
  2. Reforzamiento de la atención, concentración, memoria inmediata y memoria mediata en sus formas visuales y auditivas, así como del razonamiento.
  3. Activación de procesos cognitivos de aprendizaje. La AR trabaja de forma activa y consciente sobre estos procesos porque permite confirmar, refutar o ampliar el conocimiento, generar nuevas ideas, sentimientos u opiniones acerca del mundo.
  4. Formación de actitudes de reflexión al explicar los fenómenos observados o brindar soluciones a problemas específicos.
  5. Suministra un entorno eficaz de comunicación para el trabajo educativo, porque reduce la incertidumbre del conocimiento acerca de un objeto.
  6. Aumenta la actitud positiva de los estudiantes ante el aprendizaje, así como su motivación o interés en el tema que se esté abordando, reforzando capacidades y competencias.

Por todo ello, la AR emerge con fuerza en contextos educativos más específicos como es la educación especial.

Otra ventaja destinada a los docentes, según señalan Cozar et altri (2015), es la de crear contenidos digitales educativos propios y contextualizados utilizando esta tecnología, gracias a numerosas aplicaciones distribuidas de forma gratuita para su uso no comercial bajo la licencia pública general GNU como ARToolKit o Aumentaty Author que nos permiten crear, visualizar y manipular modelos 3D de forma rápida y sencilla.

Realidad Aumentada, discapacidad e inclusión

McMahon et altri (2015) ponen de relieve las grandes posibilidades que la AR ofrece a la inclusión de personas con discapacidad. Diferentes estudios y experiencias así lo vienen poniendo de manifiesto.

Lainez et altri (2018) presentan una experiencia con el objetivo de utilizar la AR para explicar contenidos científicos a un alumno con Trastorno del Espectro Autista (TEA). Según los autores, a lo largo de tres sesiones, el estudiante pudo aprender contenidos de Ciencias Naturales, concretamente los cambios de estado y el ciclo del agua, a través de actividades realizadas con AR. Se intentó dar respuesta a algunos de los principales déficits que presentan este tipo de personas: por un lado, la comunicación y la interacción social y, por otro, el aprendizaje de aquella información de naturaleza más abstracta como así lo confirman los resultados encontrados.

Martín y Brossy (2017) diseñan, ejecutan y evalúan una experiencia de AR consistente en la visita de tres grupos de personas con Síndrome de Down a dos museos, asistidos por una aplicación móvil. Según los autores de la experiencia, los resultados ponen de manifiesto que un mayor grado de maduración cognitiva y el uso previo de TIC influyen en una mejor experiencia de usuario, pero no son determinantes. Esta tecnología, apuntan los autores, es útil en su desplazamiento por la vía pública, lo que permite una mayor autonomía y, en consecuencia, una mejora en la calidad de vida. El componente visual, señalan, resulta de gran ayuda en el mantenimiento de la atención, la adquisición de información y en la memoria a largo plazo, lo que sugiere la necesidad de desarrollar herramientas e implementar programas específicos para estas personas. La Realidad Aumentada presenta importantes posibilidades de mejora en el aprendizaje y la comunicación en personas con Síndrome de Down.

Ramírez et altri (2019) abren el debate sobre las posibilidades de la AR y la VR en los entornos educativos para niños y adolescentes con diversidad funcional.

En un estudio llevado a cabo por Marín (2018) con un grupo de estudiantes del Grado de Educación Primaria para determinar si la AR puede mejorar la educación inclusiva, el principal resultado alcanzado pone de relieve que la AR puede ser un elemento que potencie la educación inclusiva en el nivel de Educación Primaria, sin embargo, presenta limitaciones para diversas discapacidades como puede ser la visual. Así pues, la AR puede ser un recurso digital que mejore el desarrollo curricular inclusivo de los centros educativos.

La AR es una tecnología creada para usarse en dispositivos donde se mezclen imágenes del entorno real con elementos virtuales, haciendo una combinación para mostrar a las personas una realidad mixta. Esta misma tecnología está siendo implementada para apoyar a personas con síndrome de Asperger. El proyecto CicerOn (incluyeme.com) sumerge a las personas con dicho síndrome en un entorno virtual muy convincente, donde se pretende mejorar las capacidades comunicativas empleando la gamificación y tratando de simular interacciones sociales, para que de este modo este colectivo de personas puedan poner en práctica estas habilidades y adaptarse mejor al entorno social.

Metodología

En la metodología del estudio vamos a destacar el objetivo, el enfoque, el diseño, la muestra y el instrumento para recoger la información junto con los resultados.

  • Objetivo

Mediante el presente estudio se pretenden conocer los distintos planteamientos que, sobre la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, realizan los estudiantes universitarios hacia las personas con discapacidad.

  • Enfoque y diseño

Para tratar de dar respuesta al objetivo de investigación planteado en este estudio, se siguió un enfoque cuantitativo utilizando un diseño no experimental descriptivo mediante encuesta.

  • Participantes

La muestra global ascendió a un total de 219 participantes de los cuales 165 (75,3%) eran mujeres y 54 (24,7%) eran varones. Del total de la muestra, 97 respondieron, además, a 5 cuestiones relacionadas con planteamientos sobre AR y VR hacia personas con discapacidad intelectual.

  • Instrumento

Para la medición de las variables estudiadas (opinión del estudiante universitario sobre la Realidad Aumentada y Virtual hacia las personas con discapacidad), se administró un Formulario a través de Google Drive que disponía de 5 ítems con cinco opciones de respuesta tipo Likert donde la opción 1 se corresponde con Totalmente de acuerdo y la 5 se corresponde con Totalmente en desacuerdo.

  • Resultados

Se exponen, a continuación, algunos de los datos obtenidos del estudio sobre la AR y VR hacia las personas con discapacidad, centrando la atención especialmente en 5 variables:

  1. Si la AR y la VR mejoran su calidad de vida y bienestar;
  2. Si la AR y la VR nos ayudan a empatizar con los problemas que tienen las personas con discapacidad;
  3. Si la AR y la VR suponen un paso hacia la igualdad de oportunidades e inclusión;
  4. Si la AR y la VR permiten a las personas con discapacidad vivir experiencias que no sería posible vivir en la vida real;
  5. Grado de conocimiento de tecnologías y dispositivos de AR y VR relacionados con las personas con discapacidad.

- La AR y la VR ayudan a mejorar la calidad de vida y bienestar de las personas con discapacidad.

De los 97 participantes en el estudio 80 de ellos, un 82,5% de la muestra, manifestó estar “de acuerdo” (38) o “totalmente de acuerdo” (42) en considerar que esta metodología y estos recursos de AR y VR ayudan a mejorar la calidad de vida y el bienestar de las personas con discapacidad. El 17,5% , es decir, 17 de los participantes no se manifestaron ni de acuerdo ni en desacuerdo. Ninguno de los encuestados mostró su desacuerdo con dicha afirmación (Graf. 1).

Gráfico 1. Mejora de la calidad de vida y bienestar de las personas con discapacidad.

- La AR y la VR ayudan a empatizar con los problemas que tienen las personas con discapacidad.

El 75,2% de los encuestados, 73 de los 97 participantes, se muestran “de acuerdo” (33) o “totalmente de acuerdo” (40) en considerar la AR y la VR como herramientas que ayudan a empatizar con los problemas que tienen las personas con discapacidad. El 20,6%, es decir, 20 de los 97 encuestados no optan ni por el acuerdo ni por el desacuerdo. Un escaso 4,1% mostró su desacuerdo con la afirmación (Graf. 2).

Gráfico 2. AR y VR, herramientas que ayudan a empatizar con los problemas.

• El uso de la AR y la VR suponen un paso hacia la igualdad de oportunidades y la inclusión de las personas con discapacidad.

El 84,5% de la muestra (82 de los 97 participantes) ven en el uso de la AR y la VR un avance importante hacia la igualdad de oportunidades y la inclusión de las personas con discapacidad. Concretamente, el 44,3% (43 participantes) se muestran “totalmente de acuerdo” con la afirmación y el 40,2% (39) manifiestan su “acuerdo”. Tan sólo un 12,4%, 12 de 97 encuestados, no se muestran ni de acuerdo ni en desacuerdo y el 3,1% (3/97) declaran su desacuerdo con la premisa planteada (Graf. 3).

Gráfico 3. La AR y la VR como herramientas para la igualdad de oportunidades y la inclusión.

• Las aplicaciones de AR y VR permiten a las personas con discapacidad vivir experiencias que no sería posible disfrutar en el mundo real.

De los 97 participantes 86 de ellos, un 88,7%, manifiestan que las aplicaciones, las nuevas herramientas, técnicas y metodologías que utilizan la AR y la VR permiten a las personas con discapacidad vivir experiencias del mundo real que, de otra manera, no sería tan posible. 11 de los participantes (11,3%) no se posiciona ni de acuerdo ni en desacuerdo con esta tesis. Ninguno de los encuestados mostró su desacuerdo (Graf. 4).

Gráfico 4. Experiencias del mundo real con AR y VR.

• Conozco tecnología y dispositivos de AR y VR relacionados con las personas con discapacidad.

La tecnología y los dispositivos sobre AR y VR relacionados con las personas con discapacidad fue objeto de análisis en este trabajo. 32 de los 97 encuestados, es decir, el 33,3% indican tener conocimiento sobre dispositivos, tecnologías o herramientas que estén relacionadas con las personas con discapacidad. Cabe destacar que un 66,7% de los participantes (64/97) indican no tener conocimiento alguno sobre esta realidad (Graf. 5).

Gráfico 5. Conocimiento de tecnologías, dispositivos de AR y VR sobre discapacidad.

Discusión y conclusiones

Tras el análisis de las cinco variables antes mencionadas, se puede concluir que, en el entorno de los estudiantes universitarios consultados, un amplio porcentaje cercano al 84% consideran que la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual han de jugar un papel importante no sólo en la mejora, calidad de vida y bienestar de las personas con discapacidad, sino que también han de suponer un avance hacia la igualdad de oportunidades y la inclusión de personas con discapacidad.

La Realidada Aumentada (Marín, 2018) puede ser un gran recurso en el ámbito inclusivo. Puede provocar un sentimiento de aprendizaje inclusivo sin precedentes y aumentar la motivación, tanto en el alumno que aprende de manera real aquello a lo que por diversas circunstancias no puede o no ha podido acceder, como en el docente, por ver el avance en la transmisión de los contenidos.

En otros trabajos (Cózar, et altri, 2015; Marín, 2016, 2017a y b) los futuros docentes opinan que la Realidad Aumentada mejorará sustancialmente la inclusión en las aulas.

Además, tras las respuestas ofrecidas por los participantes, se pone de manifiesto que las aplicaciones sobre Realidada Aumentada y Virtual deben ser herramientas que han de servir a las personas con discapacidad para que puedan vivir experiencias que no sería posible disfrutar en el mundo real.

La Realidad Aumentada y la Realidad Virtual tiene muchas aplicaciones y aún se desconocen los límites de esta tecnología relativamente reciente. Las posibilidades de la Realidad Virtual en la discapacidad con fines terapéuticos se están explorando en todo el mundo.

Del mismo modo, se debe aprovechar todo el potencial que poseen estos nuevos recursos y metodologías para ayudarnos a empatizar con los verdaderos problemas que a diario experimentan, viven o sufren las personas con discapacidad.

Es importante tomar conciencia de que un alto porcentaje, cercano al 67% del alumnado universitario encuestado, manifiesta no tener conocimiento sobre tecnología, herramientas o dispositivos de Realidad Aumentada y Virtual relacionados con las personas con discapacidad.

La ventaja indiscutible de la Realidad Virtual aplicada a la discapacidad está en el aspecto emocional. Poder experimentar ciertas sensaciones estimula los sentidos y las habilidades en el usuario, generando nuevas sensaciones y emociones y promoviendo una forma de aprendizaje más motivadora y práctica.

Recursos como la Realidad Aumentada ayudan a afianzar el proceso de aprendizaje de alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo y, en consecuencia, aumentan la posibilidad de establecer relaciones sociales con otras personas, facilitando así su inclusión en el aula ordinaria (Lainez et altri, op. cit.).

Limitaciones del estudio

Como principal limitación podemos concluir la disponibilidad de la muestra que pueda permitir la generalización de las conclusiones alcanzadas. En cualquier caso, aquí radica la valía de este tipo de trabajos, ya que plantea nuevos campos de trabajo y/o estudio que permitan rebatir o confirmar los alcanzados en la investigación inicial, abriendo a la comparación de situaciones y la generalización de resultados.

 

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Autor: Raimundo Castaño Calle

Raimundo Castaño Calle. Facultad de Educación. Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), Salamanca, España.

Autor: Fernando González Alonso

Fernando González Alonso. Facultad de Educación. Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), Salamanca, España.

Autor: Rosa María De Castro Hernández

Rosa María De Castro Hernández. Facultad de Educación. Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), Salamanca, España.

Autor: Jacinto Escudero Vidal

Jacinto Escudero Vidal. Facultad de Educación. Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), Salamanca, España.

 

 

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