Tell Me a Story

Comunicación y Pedagogía nº 317-318. Realidad Aumentada y Virtual en Educación

Realidad Aumentada y robótica para fomentar la creatividad en la clase de Lengua Extranjera

“Tell Me a Story” es un proyecto que utiliza el proceso de Design Thinking para diseñar un juego interactivo. En éste, los alumnos crean e interactúan con la Realidad Aumentada a fin de crear sus propias historias en la lengua extranjera.

 

 

La introducción de la Realidad Aumentada proporciona nuevas formas de aprendizaje que no podrían realizarse sin la ayuda de los dispositivos del mundo real (Diegman, 2015). La Realidad Aumentada se caracteriza por sus entornos de aprendizaje mixtos, es decir, por su combinación de elementos del mundo físico y el virtual, ofreciendo al usuario, experiencias de interacción, exploración, análisis y comprensión de objetos, ambientes, personajes artificiales para suscitar aprendizajes significativos, relevantes y funcionales acerca de cualquier materia (Vera et altri, 2003). “Tell Me a Story” trabaja el uso de la lengua, la creación de contenidos y la gamificación a través de la Realidad Aumentada. Esta experiencia parte de la necesidad de los alumnos de diferentes edades de interrelacionarse entre ellos para realizar un proyecto común en el que todos pueden participar y también ampliar, para que cualquier persona pueda usarlo de una manera significativa para ellos.

La enseñanza del inglés como lengua extranjera

La enseñanza de una lengua extranjera a partir del método comunicativo, en la actualidad, es considerado como el más eficaz, según el artículo de García Martín “Nuevas tecnologías aplicadas a la didáctica de segundas lenguas (inglés)” del año 2000. El método comunicativo, basado en los conocimientos de la socio-lingüística, parte del intercambio de mensajes entre los alumnos (García Martín, 2000). Para que este aprendizaje sea eficaz, además del enfoque comunicativo, podemos resaltar el aprendizaje basado en proyectos (en inglés, PBL), el aprendizaje colaborativo y la utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (Moreno et altri, 2016).

La función de los profesores consiste en la facilitación de los entornos de aprendizaje donde los alumnos puedan colaborar, interaccionar y ser creativos. La Realidad Aumentada, según el artículo de Azuma publicado en el año 1997, es una tecnología que permite al usuario ver el mundo real en combinación con objetos virtuales superpuestos, con lo cual complementan la realidad para crear contextos más ricos para la comunicación. Uno de los principales propósitos de un contexto educativo es que promocione la interacción social entre otros usuarios que están en el mismo espacio físico (Kaufmann, 2012).

Algunas herramientas que podemos utilizar para hacer uso de la Realidad Aumentada al mismo tiempo que fomentamos la comunicación en la lengua extranjera son:

  • HP Reveal: es una aplicación donde se pueden añadir contextos virtuales a entornos del mundo físico, por ejemplo, vídeos, fotografías, textos, etc.
  • CoSpaces: en el entorno de CoSpaces se pueden crear escenarios y objetos de Realidad Virtual, pero también escenarios para el Merge Cube, donde los alumnos pueden programarlo para que les haga preguntas que deban contestar o, simplemente, para la “creación de contextos que estimulen la competencia conversacional en lengua inglesa a través de la descripción de objetos y personajes y la invención de diálogos en torno de diversos temas” (Moreno et altri, 2017).
  • QuiverVision: en QuiverVision, los dibujos cobran vida para que los alumnos puedan interactuar con ellos. Se deben descargar los dibujos de su aplicación y, cuando los colorean, mediante la utilización de la app, se crea la Realidad Aumentada con la que crear historias y otros contextos de aprendizaje.

Todas estas herramientas coinciden en la creación de necesidades para la comunicación e interacción entre los alumnos.

Los beneficios resultantes del uso de la Realidad Aumentada en ambientes educativos según el artículo “Benefits of Augmented Reality in Educational Environments - A Systematic Literature Review” escrito por Diegmann, Schmidt-Kraepelin, Eynden y Basten en 2015 es un incremento significativo en los siguientes aspectos:

  • Motivación.
  • Atención.
  • Concentración.
  • Satisfacción.
  • Aprendizaje centrado en el alumno.
  • Entorno de aprendizaje colaborativo.
  • Atención al detalle.
  • Desarrollo de las habilidades espaciales.
  • Interactividad.
  • Curva de aprendizaje.
  • Creatividad.

En resumen, las TIC ayudan a “un cambio de modelo de educación a través de la reingeniería total del sistema educativo, partiendo de una nueva conceptualización de lo que sería la calidad de la educación, entendida como un plus diferencial que singulariza y valora una educación sin discriminaciones, lo que lo hace más estimulante y singular” (Palomares y García, 2016). El ajuste a las necesidades y dificultades de los alumnos deberá de ser una tarea característica de la labor docente, ya que los beneficios de su utilización con el alumnado son “múltiples, generalizables a otros aprendizajes y prolongables en el tiempo” (García, 2000).

Descripción del proyecto

Con todas las tecnologías emergentes, la Realidad Aumentada es un recurso muy motivador para los alumnos en la clase de lengua extranjera.

Es por ello que, al buscar un proyecto para que interactúen los alumnos de dos cursos de Primaria, en este caso primero y quinto, se deben buscar nexos de unión como el robot Beebot, con el cual todos están familiarizados tanto con él como con el vocabulario que se puede utilizar. El uso del croma para la realización de cortos y películas con aplicaciones como Green Screen by Doink o Kinemaster, resulta esencial para crear las capas de Realidad Aumentada.

“Tell Me a Story” es una actividad que combina la ro-bótica educativa con la creación de historias. En este ca-so, trata de la creación de unos vídeos con objetos, accio-nes y personajes que los alumnos utilizarán para crear sus propias historias. Ésta es una actividad recomendada para alumnos cuyas edades estén comprendidas entre los siete y los doce años.

  • Dimensiones y Competencias

A continuación, señalaremos las dimensiones y competencias que se trabajan durante el proyecto.

- Instrumentos y aplicaciones

• Seleccionar, utilizar y programar dispositivos digitales y sus funcionalidades de acuerdo con las tareas a realizar.

• Utilizar programas y aplicaciones de creación de dibujo y edición de imagen fija, sonido e imagen en movimiento.

- Tratamiento de la información y organización de los entornos de trabajo y de aprendizaje

• Construir nuevo conocimiento personal mediante estrategias de tratamiento de la información con el apoyo de aplicaciones digitales.

• Organizar y utilizar los propios entornos personales digitales de trabajo y de aprendizaje.

- Comunicación interpersonal y colaboración

• Realizar actividades en grupo utilizando herramientas y entornos virtuales de trabajo colaborativo.

- Hábitos, civismo e identidad digital

• Desarrollar hábitos de uso saludable de la tecnología.

• Actuar de forma crítica, prudente y responsable en el uso de las TIC, considerando aspectos éticos, legales, de seguridad, de sostenibilidad y de identidad digital.

- Materiales necesarios para la experiencia

• Beebot.

• Tapiz.

• Dado con los elementos de la historia.

• Tableta con lector de códigos QR y/o aplicación HP Reveal o Flipgrid.

• Pizarras blancas, borradores y rotuladores.

Diseño de recursos de Realidad Aumentada

Para realizar esta actividad, se empieza con la reunión de un grupo de expertos de ambas edades para decidir la actividad conjunta que se realizará. Como acuerdo, optan por crear un juego para que pueda ser utilizado por los mismos alumnos, pero también exportable a personas alrededor del mundo. Para ello, y después del análisis de diferentes técnicas, los alumnos deciden diseñar un tapiz para el Beebot con diferentes casillas a las que se accede a través de un dado especial que también crean para el juego. Estas casillas, a su vez, son contenedoras de vídeos accesibles a través de una aplicación de Realidad Aumentada, en este caso HP Reveal, los cuales también son creados por los mismos alumnos. Para su realización, se establece una metodología de aprendizaje colaborativo en la que se fijan unos roles (director, actor y guionista) donde cada alumno aporta sus ideas. Se debe recalcar que estos roles establecen las personas que dirigen cada rol, pero todos forman parte del mismo equipo para participar en todas las fases de la creación del juego.

Una vez creados los grupos de trabajo colaborativo y repartidas las tareas, cada grupo toma posición de un objeto, un personaje o una acción:

  • SETTING (LUGAR): El setting es el lugar donde sucede una historia. Para realizar esta cara del dado, los alumnos debían responder a la pregunta: "¿Dónde está pasando?" (Where is it happening?). En este caso, los alumnos han propuesto que en el vídeo aparezca un lugar, pero también un objeto; el objeto va referenciado al uso entre los alumnos que aún estén iniciándose en la adquisición de la lengua extranjera, ya que el nombre del objeto apare-ce también en el vídeo. Para aquellos alumnos cuya adquisición del lenguaje esté más avanzada, se hará uso del contexto del vídeo que aparece en esta cara del dado. Los ejemplos diseñados por los alumnos son: barco pira-ta y/o cofre del tesoro, castillo y/o espada, cielo y/o arco iris, parque temático y/o varita mágica, cueva y/o linterna mágica; y escenario y/o caja mágica (pirate ship and/or treasure chest, castle and/or sword, sky and/or rainbow, theme park and/or magic wand, cave and/or magic torch; and stage and/or magic box).
  • ACTION (ACCIÓN): Las historias necesita verbos que determinen aquello que está sucediendo. Para realizar esta cara del dado, los alumnos respondieron a la pregunta: "¿Qué está pasando?" (What’s happening?). En este caso, los alumnos podían escoger cualquier verbo que conociesen, y optaron por los siguientes: bailar, desaparecer, saltar, kayak, jugar al tenis, jugar al fútbol, correr y caminar (dance, disappear, jump, kayaking, play tennis, play football, run and walk). Para que sirviese de inspiración, algunos vídeos se realizaron en entornos diferentes a los que se pensaría en un principio que se daba la acción, por ejemplo, caminar sobre el agua, etc.
  • CHARACTER (PERSONAJE): Este aspecto hace referencia a los personajes. Para realizar esta cara del dado, los alumnos respondieron a la pregunta: "¿Quién es?" (Who is it?). En toda historia necesitamos varios personajes, cada vez que el dado proporciona la cara llamada Character, los participantes tienen la posibilidad de encontrar un nuevo personaje para su historia. En este caso, los alumnos han incorporado los siguientes personajes: elefante, dragón, zorro, granjero gigante, pirata y tucán (elephant, dragon, fox, giant farmer, pirate and toucan).

Los miembros del grupo empiezan a trabajar conjuntamente para definir su objeto, tras la confirmación de que ningún otro grupo haya pensado el mismo. Una vez establecido el objeto, la actividad de los grupos se define por la preparación de la escena que recrearán posteriormente (creación de accesorios, decidir cómo será la es-cena, preparación y realización de su grabación mediante la app Green Screen By DoInk).

Para la realización de la escena, se requiere una pared de un color que no interfiera con los personajes u objetos que aparezcan en la escena. Normalmente, el color escogido es el verde, ya que la saturación de este color facilita la implementación de una doble capa en un pro-grama de edición de vídeo.

Para esta actividad, se ha usado la app Green Screen By DoInk, ya que el uso de su interfaz es muy intuitivo para los alumnos de edades comprendidas entre 6 y 12 años. Hay otras alternativas gratuitas como las apps Kinemaster o Chromavid y el software para ordenador e iPads iMovie.

Tal como se muestra en la Figura 1, los alumnos, con los cargos distribuidos, colaboran para crear su escena. El director da la cuenta atrás, el cámara se encarga de borrar los posibles restos de la segunda capa de vídeo en la que aparecen los alumnos antes de grabar y el actor realiza su papel.

Figura 1. Estudiantes durante el proceso de creación del contenido de la Realidad Aumentada con la app Green Screen by DoInk.

Al término de la creación de los contenidos, y antes de proceder al diseño de la Realidad Aumentada, los vídeos deben ser accesibles en el dispositivo con el que diseñaremos la Realidad Aumentada.

Una vez están todos guardados en la galería de éste, y mediante el uso de la app HP Reveal, se fotografía el lugar donde se persigue que aparezca la Realidad Aumentada, la aplicación guía el proceso de creación a partir de unos colores donde el rojo significa que es de mala calidad y, posiblemente, no funcionará correctamente.

Cuando nos indica que la imagen es de calidad excelente (al aparecer el indicador verde), podemos realizar una captura del mismo modo que tomaríamos una fotografía.

Tras realizar la captura, el siguiente paso es la búsqueda del vídeo o foto que aparecerá cuando el visor encuentre la imagen anterior para importarlo desde la tableta. Es un proceso muy fácil e intuitivo para los alumnos de las edades a partir de los seis o siete años.

Una vez realizada la importación, queda establecer el tamaño y el lugar donde aparecerá la Realidad Aumentada y almacenarlo.

A continuación, en la Figura 2 se puede observar la secuencia de creación de la Realidad Aumentada. En la foto de la izquierda aparecen los márgenes con el código de colores para tomar la fotografía que será el lugar donde aparezca la Realidad Aumentada; en la foto de la parte superior derecha, aparecen los alumnos escogiendo entre utilizar capas de la propia aplicación (o que ya han sido incorporadas desde el dispositivo con anterioridad) o incorporar una capa del dispositivo. En la última foto, de la parte inferior derecha se puede observar la galería del dispositivo en el que se escoge la capa que será la Realidad Aumentada.

Figura 2. Proceso de creación de la Realidad Aumentada con la app HP Reveal.

Implementación

Una vez creadas las casillas del juego, los alumnos, por turnos, tiran el dado especial con las tres caras dobles que han sido establecidas con anterioridad: Setting, Action y Character.

Cuando tienen ya un aspecto que les ha sido otorgado por el dado, buscan una casilla que coincida con el resultado, tal y como se observa en la Figura 3.

Figura 3. Estudiantes utilizando el juego que han creado para encontrar posibles errores.

Cuando ya está elegida la casilla, crean el itinerario para el Beebot, utilizando una pizarra blanca.

Para hacer este proceso lo más interactivo posible, se establecen tres turnos de manera simultánea: mientras un grupo está diseñando el itinerario, otro grupo tira el dado y los otros empiezan a crear su historia.

En el momento en que está el itinerario creado, los alumnos utilizan el robot Beebot para realizar el itinerario escogido. Si el resultado es el esperado, pueden tomar la tableta, como se refleja en la Figura 4 y ver qué elemento les ha tocado, en caso contrario deben esperar para volver a lanzar el dado. Si el resultado es satisfactorio, los alumnos escriben el elemento en la pizarra blanca y empiezan a imaginar la historia que idearán hasta que vuelve a ser su turno. De esta manera, el mismo grupo pasa un mínimo de tres veces para obtener un elemento de cada tipo. Cuando ya tienen todos los elementos que necesitan, crean la historia en la pizarra blanca.

Figura 4. Estudiantes testeando la app de Realidad Aumentada para comprobar el funcionamiento.

Evaluación

Rather than triying to minimize screen time, I think […] teachers should try to maximize creative time. The focus shouldn’t be on which technologies children are using, but rather what children are doing with them. Some uses of new technologies foster creative thinking: others restrict it. The same is true for older technologies. Rather than trying to choose between high-tech, low-tech or no-tech, […] teachers should be searching for activities that will engage children in creative thinking and creative expression.
(Resnick, 2017, p.25)

[En lugar de tratar de minimizar el tiempo frente a la pantalla, creo que [...] los maestros deberían tratar de maximizar el tiempo creativo. El enfoque no debería estar en qué tecnologías utilizan los niños, sino en qué están haciendo los niños con ellas. Algunos usos de las nuevas tecnologías fomentan el pensamiento creativo: otros lo restringen. Lo mismo es cierto para las tecnologías más antiguas. En lugar de tratar de elegir entre alta tecnología, baja tecnología o sin tecnología, [...] los maestros deberían buscar actividades que involucren a los niños en el pensamiento creativo y la expresión creativa.].

La evaluación del proyecto sigue los criterios de Mitch Resnick en la anterior cita de búsqueda del aumento del pensamiento creativo. Es por ello que la rúbrica incluye, además de los indicadores de progreso sobre las dimensiones y competencias que deben adquirir los alumnos, puntos en los que se incluye el pensamiento creativo y el uso de la lengua extranjera.

Al comienzo del proyecto, en la primera fase de reunión para acordar la actividad que se realizará, ya se dan a conocer los objetivos de aprendizaje en forma de rúbrica. Al finalizar cada sesión, los alumnos incorporan sus descubrimientos, creaciones o inquietudes en un portafolio de aprendizaje individual. Es allí donde el profesor puede observar cada día el progreso de los alumnos para, luego, proporcionar su punto de vista (feedback) para incidir en los puntos a mejorar y en aquello que está funcionando correctamente.

Al final del proyecto, los alumnos rellenan las rúbricas realizando una autoevaluación, pero también una coevaluación de manera que la misma rúbrica se elabora dos veces, una referente al alumno mismo y otra referente al equipo que ha realizado la actividad. Aquí debajo se incluye la traducción de la rúbrica original utilizada para evaluar el proyecto.

Posibles variaciones

En cuanto a la creación de Realidad Aumentada, otra aplicación muy intuitiva y fácil de utilizar es el Flipgrid, donde se pueden importar vídeos desde el dispositivo que luego, mediante la impresión de su código QR, aparecerían en Realidad Aumentada en el lugar donde se ha incorporado el código QR. El Flipgrid es una gran opción si las casillas que creamos están demasiado juntas o son similares. Si se dispusiese de más sesiones, la historia final la podrían recrear después con Scratch, o grabarla con la cámara, editarla con un editor de vídeos para luego compartirla en YouTube de manera que sólo pueda acceder la gente que tiene el enlace. Esto nos sirve para hacerles reflexionar sobre las herramientas de colaboración y la importancia de la seguridad en Internet, donde todo puede ser accesible para todos, pero siempre bajo el conocimiento de sus usos y consecuencias.

Conclusiones

Este proceso de Design Thinking se valoró positivamente por parte de los alumnos y los profesores, por diversos motivos: la colaboración entre diferentes alumnos con diferentes inquietudes, la posibilidad de crear un juego por ellos mismos y el uso de la lengua extranjera como medio de comunicación en el aula. Estos entornos de aprendizaje mediante la utilización de la robótica y la Realidad Aumentada permiten el uso de metodologías más flexibles, activas, dinámicas y lúdicas. También facilitan el enfoque comunicativo e inclusivo que necesita el alumnado para la adqui-sición de una lengua extranjera y poder desarrollar actitudes y valores interculturales (Moreno et altri, 2017).

Como explica Kaufmann en su artículo “Collaborative Augmented Reality in Education”, la tecnología que usamos siempre tiene que depender de los objetivos pedagógicos, las necesidades de la aplicación educativa y de la audiencia a quien va dirigida; en otras palabras, que el uso de la tecnología siempre debe corresponder a los objetivos docentes. “Tell Me a Story” conceptualiza los dogmas formativos en los que se destacan las cualidades positivas de la creación de RA como recurso pedagógico no tan sólo en la coordinación entre grupos de alumnos, sino también su interacción, aprendizaje participativo y enseñanza recíproca.

 

Bibliografía

 

Autor: Elena Vercher Ribis

Elena Vercher Ribis. Maestra de Inglés. Escola Cal·lípolis, La Pineda (Vila-seca), España.

 

 

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