Apuntes docentes: posibilidades educativas de la Realidad Virtual inmersiva

Comunicación y Pedagogía 295-296. Google Cardboard y Educación.

La RV en Educación. Claves, herramientas y ejemplos como consumidores y/o creadores de este tipo de contenidos.

Introducción

Definición

La Realidad Virtual inmersiva (o RV) es aquellatecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor RV, sumergirse en escenarios virtuales, en primera persona y en 360º. Esto propicia que el usuario se sienta inmerso dentro de dichos escenarios, e incluso que pueda interactuar con los elementos que los componen. El usuario deja de ver el lugar en el que se encuentra ubicado, para pasar a visualizar e interactuar con “otra realidad”.

Antecedentes

Antecedentes.

Pese a que la Realidad Virtual inmersiva pueda parecer una tecnología completamente novedosa e innovadora, en realidad hace muchos años que se está investigando en torno a ésta. De hecho, en 1840 se inventó el estereoscopio, un dispositivo que podemos considerar como la base de los actuales visores o sistemas RV. En un sistema estereoscópico se representan dos imágenes exactamente iguales, pero una de ellas está diferenciada en cuanto a que presenta el punto de toma ligeramente desplazado. Cada ojo capta cada imagen por separado, nuestro cerebro las interpreta como una única imagen, y esto es lo que produce la sensación o efecto de tridimensionalidad.

Antiguamente, la visión estereoscópica se aplicaba en fotografía fija pero, en la actualidad, podemos visualizar escenarios 360o, con sensación de tridimensionalidad y de inmersión en tiempo real, gracias a esta presentación de contenidos en formato estereoscópico; un visor (gafas, casco o HMD) que contenga unas lentes integradas para ampliar nuestro ángulo de visión; y los sensores de posición y/o movimiento que ofrecen los diferentes sistemas de RV.

De esta manera, en función del movimiento que realicemos con nuestra cabeza (derecha, izquierda, arriba, abajo, detrás...), el dispositivo reaccionará mostrándonos esa parte del entorno inmersivo en cuestión, dándonos la sensación de estar observando libremente el entorno desde dentro.

Hardware necesario

Existen diversos visores (también llamados cascos, gafas, carcasas, headsets, HDMs) de RV, con
diferentes características y funcionalidades. Algunos de ellos están destinados exclusivamente para PC o consola; y otros para dispositivos móviles smartphone. Señalamos a continuación algunos de los más representativos:

  • Para PC/Consola: OculusRift, HTC Vive, Playstation VR, entre otros.
  • Para smartphone: Gear VR, Google Cardboard, Google Daydream, entre otros.

En la Red podemos encontrar diferentes artículos online con comparativas a fondo, entre estas y otras opciones de visores RV disponibles actualmente.

El caso de Google Cardboard y Daydream

El caso de Google Cardboard y Daydream

Resulta especialmente interesante destacar el proyecto Google Cardboard, ya que podría considerarse uno de los proyectos RV con mayor repercusión, a día de hoy, en el ámbito educativo. En el artículo titulado “Características de Google cardboard y su papel en el futuro de la educación y los videojuegos”, se analiza el porqué. Y es que, entre otros aspectos, el proyecto Google Cardboard ofrece gratuitamente los patrones e indicaciones para poder crear nuestro propio visor RV, de una forma fácil y económica. Podemos montar nuestro visor de manera artesanal DIY, mediante impresión 3D, o bien adquirir kits ya prefabricados, u otras versiones comerciales que ofrecen diversas empresas, a precios bajos. Cualquier docente, con un visor low cost de estas características y un smartphone de gama media-alta, ya tendrá en sus manos un sistema RV para poder explorar experiencias inmersivas en el aula con sus alumnos, lo que hace que la Realidad Virtual sea mucho más accesible y pueda aplicarse en ámbitos educativos de manera mucho más fácil.

Cabe mencionar también los avances que se están llevando a cabo con el proyecto Daydream, también de Google, ya que se vislumbra como otra interesante posible opción a incluir en
las aulas en un futuro no muy lejano.

Recomendaciones previas de uso

Diez recomendaciones esenciales1

Antes de introducir los sistemas de RV en el aula, es necesario tener en consideración ciertas recomendaciones de uso previas. Pasamos a enumerarlas a continuación:

  1. No se aconseja el uso de dispositivos RV tipo cardboard a niños menores de 8 ó 9 años, ya que la vista no está del todo desarrollada hasta estas edades y su uso, por lo tanto, sería contraproducente para su salud ocular. En el caso de sistema de simulación RV para PC o consola, la edad de uso es a partir de los 14, 16 o incluso 18 años (según especificaciones de cada fabricante y contenido). La franja de edad “ideal” se situaría a partir de los 12 años.
  2. Independientemente del tipo de dispositivo RV,también se han de tener en cuenta las edades para lasque está indicado cada contenido o app RV. Para ello podemos seguir como criterio la normativa o sistema PEGI, pero siempre debemos revisar bien los contenidos o apps a abordar en el aula, antes de trabajarlos con menores. El sistema PEGI (Pan European Game Information, en español: información paneuropea sobre videojuegos) ha confirmado recientemente que se crearán nuevas marcas PEGI específicas para los productos de Realidad Virtual, ya que algunas apps RV poseen marcas PEGI bajas (en función del tipo de contenido de la experiencia RV), cuando en realidad debemos tener en consideración, siempre, las edades de uso a partir de las cuales se recomienda o no el uso de los diferentes visores RV.
  3. No se recomienda un uso prolongado. Máximo entre 15 y 20 minutos por sesión. Si percibimos sensación de mareos, desorientación, cansancio ocular, dolor de cabeza u otro síntoma, mientras usamos un visor RV, se recomienda detener la experiencia de inmediato y, en caso necesario, consultar con un médico.

    Tipos de contenidos virtuales.
  4. El uso de cualquier dispositivo RV por parte de menores debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto.
  5. Determinados contenidos RV, según su temática, escenarios o animaciones, incorporan estímulos visuales muy activos, como luces o movimientos. Esto debe tenerse en consideración para personas que padezcan algún tipo de trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que afecten al sistema nervioso.
  6. Siempre es mejor iniciarse en la RV con una experiencia “relajada”, no con una experiencia demasiado dinámica, como por ejemplo, subir a una montaña rusa o similar.
  7. Algunos visores o kits de montaje contienen imanes que se han de manipular, por lo que personas con marcapasos han de extremar la precaución.
  8. No se recomienda utilizar visores RV mientras se realizan ciertas actividades físicas (como conducción, manejo de maquinaria, andar, correr, etc.) y siempre debemos asegurarnos de utilizarlos en lugares/espacios/zonas seguras, que no presenten obstáculos que puedan interferir en nuestros movimientos, ya que una vez nos colocamos el visor dejamos de percibir el entorno que nos rodea, como tal.
  9. Se recomienda proteger los dispositivos de la luz solar directa, el agua u otros factores externos que puedan dañarlos.
  10. En función del público destinatario y/o de la actividad RV que llevemos a cabo en el aula, debemos valorar la necesidad de vehicular algún documento de consentimiento informado previo, a firmar por un adulto, que contenga todas estas informaciones anteriores y otras que se consideren oportunas.

Tipos de contenidos virtuales

Contenidos virtuales según grado de inmersión

Vamos a clasificar los contenidos virtuales en dos tipologías:

  • Los inmersivos serían los que se basan en la simulación de escenarios (2D o 3D), en los que el usuario percibe dichos escenarios con sensación de “presencialidad” en primera persona, como si estuviera realmente inmerso dentro. Los contenidos RV entrarían en este bloque.
  • Los semiinmersivos (o no inmersivos) serían los que se basan en la visualización de escenarios virtuales a través de una pantalla, dando la sensación al usuario de estar mirando dicho escenario virtual desde una “ventana”. Con la irrupción de la RV actual, muchas simulaciones y mundos virtuales que hasta ahora se habían considerado “inmersivos”, entrarían a partir de ahora en esta otra categoría.

Contenidos virtuales según formatos

Diferenciaremos entre tres formatos de contenidos virtuales, ya sean inmersivos o semiinmersivos:

  1. Los generados por ordenador (gráficos 3D o CGI tridimensional).
  2. Los basados en fotografía esférica 360º.
  3. Y los basados en vídeo inmersivo 360º.

Consumo de contenidos inmersivos

Contenidos RV generados por ordenador (gráficos 3D)

Estos contenidos representan escenarios estáticos y/o dinámicos (con animaciones y/o interactividad) que han sido generados por ordenador.

En el mundo de la RV inmersiva actual, este tipo de contenidos los podemos encontrar en forma de apps para móviles (en los diferentes markets de aplicaciones para smartphone); o bien en plataformas específicas, con soporte para dispositivos RV destinados a ordenador o videoconsola (como la plataforma Oculus o la plataforma Steam de Valve, entre otras); o incluso en formato web para navegador (como el caso de los proyectos basados en WebVR).
Reseñamos a continuación algunos recursos como ejemplo, para poder visualizar contenidos generados por ordenador (inmersivos y/o semiinmersivos):

Reseñamos a continuación algunos recursos como ejemplo, para poder visualizar contenidos generados por ordenador (inmersivos y/o semiinmersivos):

  • Apps de contenidos RV (para smartphone), como Google Cardboard, una app que presenta contenidos inmersivos, en formato CGI, fotografía o vídeo;otras apps de contenidos RV para smartphone para localizarlas, podemos realizar una búsqueda con las siglas “RV” o las palabras “Virtual Reality” en el market de apps de nuestro dispositivo móvil, según sistema operativo utilizado: Android, iOS o Windows Phone.
  • Plataformas de contenidos RV (para PC o consola), como por ejemplo, la plataforma Oculus Rift; la plataforma Steam de Valve; o la plataforma PlayStation VR.
  • Contenidos RV en navegador web, como las experiencias web RV que permiten visión estereoscópica si se exploran desde el smartphone. Hay varias disponibles en la plataforma MozVR.
  • Los mundos virtuales. Espacios virtuales colectivos, compartidos por un volumen de usuarios, en los que las personas pueden interactuar virtualmente y experimentar en tiempo real, a través de su avatar. Aunque se consideran semiinmersivos, actualmente (y en algunos casos) ya se está trabajando para su conversión en formato estereoscópico y visualización mediante visores RV. Ejemplos de mundos virtuales inmersivos podrían ser, por ejemplo: Minecraft para Oculus y Gear VR y Project Sansar (este segundo, todavía no abierto al público, a fecha febrero 2017). Por otro lado, como mundos virtuales semiinmersivos podría citarse, por ejemplo: Minecraft Education Edition; OpenSimulator; SecondLife; Imvu, The Education District; o InWorldz.

Fotografías esféricas 360º

Fotografías esféricas 360º.

Una fotografía 360º (también denominada fotografía equirectangular o esférica) es una imagen en la que se puede ver, en 2 dimensiones, todo lo existente alrededor del punto de toma de dicha fotografía (delante, detrás, arriba, abajo y a los lados). Abarca un ángulo de visión de 360º en dos ejes (X, Y), pero no permite desplazarse hacia adelante o hacia atrás (eje Z). El campo de visión de la captura se sitúa automáticamente en la zona central de la foto esférica (como referencia al punto de toma desde el que se ha realizado dicha foto). Este tipo de fotografías (al igual que los vídeos 360º) dan la sensación de estar en el interior de una esfera, en la que las paredes nos muestran la imagen del exterior capturado y, como usuarios, podemos mirar alrededor del escenario en todas direcciones. Actualmente, plataformas como Facebook o Streetview permiten la conversión para visualizar este tipo de fotografías en 360º.

Podemos visualizar una fotografía esférica 360º desde una pantalla (PC o smartphone). Hay que tener en cuenta que, si visualizamos una foto 360º en un smartphone y, según la aplicación o plataforma digital en la que esté ubicada la fotografía, también tenemos la posibilidad de convertir la imagen a formato estereoscópico. De esta manera, mediante un visor RV, podemos disfrutarla con la sensación de inmersión plena en primera persona. Para convertir la imagen a
formato estereoscópico, simplemente debemos pulsar el símbolo con forma de visor, que normalmente suele estar ubicado en uno de los extremos de la pantalla, y luego colocar tu smartphone en un visor RV. Podemos explorar fotografías esféricas 360º (o incluso subir las
nuestras propias) en diversas plataformas online, como por ejemplo:

  • Galería imágenes esféricas de Street View: permite también, desde el smartphone, la visión estereoscópica de fotografías 360.
  • Google Maps: desde el PC, deberemos arrastrar hasta un punto del mapa el muñequito amarillo ubicado en la parte inferior derecha de la pantalla. De este modo nos aparecerán en el mapa las fotografías esféricas disponibles de esa determinada zona.
  • Facebook 360º: la opción de modo inmersivo sólo está disponible para visores Gear VR u OculusRift, pero puedes explorar las fotos 360º desde el navegador de tu PC o smartphone.
  • Flickr VR: no tiene disponible la opción de modo estereoscópico, pero puedes explorar las fotos en 360o desde el navegador de tu PC o smartphone.
  • Otras plataformas que cuentan con amplia galería de fotos panorámicas, como: VieWat; 360cities; YouVisit o Visit-World, entre otras.

Vídeos inmersivos 360º

Un vídeo 360º posee similares características que una fotografía 360º, pero con las particularidades propias de este tipo de formato: las imágenes que se muestran son dinámicas.
Actualmente plataformas como YouTube 360 o Facebook 360 ofrecen la posibilidad de visualizar este tipo de vídeos. Debemos tener en cuenta que, para poder visualizar desde Youtube 360º un vídeo inmersivo en formato estereoscópico desde nuestro smartphone, deberemos tener actualizada la app de YouTube, y nuestro dispositivo móvil ha de poseer giroscopio, para poder mirar a nuestro alrededor en la escena. En dispositivos con sistema operativo iOS algunos vídeos inmersivos pueden presentar dificultades de visualización/reproducción.

Creación y publicación de contenidos inmersivos

Creación de contenidos RV (gráficos 3D)

Los contenidos tridimensionales generados por ordenador (gráficos 3D o CGI, de las siglas Computer-Generated Imagery) pueden ser contenidos 3D dinámicos o estáticos (es decir, con o sin animaciones); interactivos o no; y no mayor o menor nivel de realismo. Un ejemplo de este tipo de contenidos pueden ser desde objetos 3D simples, pasando por videojuegos o mundos virtuales.

Estos contenidos 3D generados por ordenador pueden visualizarse de manera semiinmersiva o, en algunos casos, inmersiva (con el uso de visores RV). Y podemos acceder a ellos mediante apps para móviles, plataformas online específicas o navegadores web.

Existen diferentes y muy diversos softwares destinados a la creación de contenido 3D. Vamos a centrarnos específicamente en aquellas soluciones que permiten la generación de elementos y/o escenarios con posibilidad de visualización inmersiva (formato estereoscópico 3D) para su exploración mediante visores RV o, en su defecto, de manera semiinmersiva.

La finalidad de esta selección de herramientas que te presentamos a continuación se centra, principalmente, en dar a conocer aquéllas que ofrecen una solución gratuita, con una curva de aprendizaje menor y que permiten cierta facilidad a la hora de generar contenidos CGI destinados para RV.

Además, a diferencia de otros softwares exclusivos para modelado 3D, éstas también posibilitan la conversión a formato estereoscópico 3D o envolvente 360º, para visualizarse de manera inmersiva (mediante visor RV) o semiinmersiva (desde el PC). A continuación mencionamos algunas de las principales herramientas para creación de contenidos RV mediante CGI:

  • Sketchfab: es un servicio web que permite publicar, compartir e integrar modelos 3D interactivos, sin necesidad de plugin. Podemos importar los objetos 3D que hayamos creado con otros softwares de modelado 3D. Se necesita un navegador compatible con WebGL.
  • CoSpaces: es una plataforma gratuita e intuitiva. Consta de una plataforma web y una app para smartphones. Mediante la web podemos crear escenas virtuales, elegir escenarios, añadir figuras y objetos de su biblioteca, etc. Podremos explorar estos escenarios
    de forma inmersiva, mediante la app gratuita.
  • Holobuilder: esta herramienta, que también sirve para crear rutas o itinerarios virtuales mediante fotografías 360º permite la inclusión de elementos 3D generados por ordenador en nuestras escenas virtuales.
  • ENTiTiCreator: esta herramienta permite la creación de contenido de RV y RA interactivo, sin necesidad tampoco de conocimientos de programación. Su interfaz lleva integrado un sistema drag-and-drop (arrastrar y soltar) basado en la nube. Por ahora, es gratuita.
  • Voxelus: es una plataforma que también permite crear y compartir experiencias RV o juegos en este formato, sin necesidad de código. Como particularidad, en esta plataforma, si pretendemos comercializar nuestras creaciones, la moneda de cambio es el Voxel, un sistema basado en bitcoin.
  • Herramientas específicas más profesionales con versión gratuita, como Unity 3D; Unreal Engine o Cryengine, también nos permiten crear nuestros propios contenidos RV, pero se trata de engines con una curva de aprendizaje un tanto más elevada que las ante-
    riores herramientas citadas.
  • También contamos con soluciones basadas en WebVR, como A-Frame, una herramienta de código abierto, creada por el equipo de Mozilla VR, que permite crear experiencias de RV basadas en html5. Requiere conocimientos de programación.

Creación de fotografías esféricas 360º

Anteriormente ya hemos comentado que existen diversas plataformas online, en las que podemos encontrar fotografías 360º inmersivas para su visualización. Pero también existen recursos que nos pueden ayudar a crear nuestras propias fotografías 360o, o incluso generar rutas inmersivas e interactivas basadas en estos formatos (ya sea a partir de nuestras propias fotografías 360º o las de terceros).

Para crear una foto 360° equirectangular o panorámica envolvente, podemos utilizar diferentes tipos de recursos como, por ejemplo:

  • Cámaras 360 específicas, adecuadas a cada bolsillo (como la Ricoh Theta, la Giroptic 360 Cam, la Samsung Gear 360, la LG 360 Cam, la 360Fly, la Panono..., así como otras más profesionales).
  • Determinados dispositivos móviles (smartphones y tabletas) que permiten el uso de captura envolvente o panorámica como el iPhone 4S o posterior, iPad mini 2 o posterior, iPad Air y iPad Air 2, iPad Pro, o los dispositivos Samsung Galaxy S5 o posterior, Note 3 o posterior, etc.
  • Programas de ordenador específicos Dzoom, que permiten editar fotos panorámicas. Estos programas suelen ofrecer versiones gratuitas de prueba, con marca de agua, que nos podemos descargar. Ayudan a, por ejemplo, unir varias fotos o combinación de imágenes panorámicas. PTGui sería un ejemplo de este tipo de software.
  • Aplicaciones (apps) gratuitas que permiten la captura de fotografías 360 directamente desde nuestro teléfono móvil, y que funcionan con la mayoría de smartphones de última generación. Vamos a centrar nuestro foco de atención, precisamente, en estas últimas apps, dada su gratuidad y su fácil acceso de cara a posibles usos educativos. Debemos tener en cuenta que podremos utilizar una/s u otra/s app/s de creación, en función del
    modelo y sistema operativo de nuestro smartphone, ya que no todas las apps son compatibles con todos los modelos.
Encuentra tu propio camino.

Como apps destacadas tenemos Street View, que permite generar fotos 360º que se pueden geolocalizar o bien descargar en nuestro dispositivo móvil, para exportarlas a otras plataformas de publicación. Por otro lado, la app Cardboard Camera (que podemos encontrar en los markets de apps para Android o para iOS), permite generar fotos panorámicas a las que se difumina la parte superior e inferior, para convertirlas en esféricas 360º. Su funcionamiento es muy sencillo y podemos incluso grabar audio en las tomas que realicemos. También podemos encontrar otras apps (específicas para generar fotos panorámicas), como por ejemplo: Panorama 360, BublXplor App, V.360º camera, Sphere 360 camera o Panorama camera 360,
entre otras.

Hay que tener presente que tomar una buena fotografía esférica 360º requiere práctica. Además, para asegurar la calidad de nuestras fotografías, es recomendable que la captura se realices en un lugar abierto y sin mucho movimiento, ya que si no pueden quedarnos elementos o personas con la imagen “cortada”, lo que restará calidad al recurso.

En cuanto a la publicación de este tipo de contenidos, algunas apps de creación de fotografía 360º permiten compartir online nuestras creaciones directamente mediante la propia app, generando comunidad social en torno a ella, o incluso poder geolocalizar cada fotografía,
etc. Pero en la mayoría de ocasiones, estas apps generan también una copia de la imagen en cuestión, que se guarda en nuestro dispositivo móvil. De esta manera, podemos publicar nuestras fotografías panorámicas en otros canales, diferentes a los de la app con la que la hemos generado, como por ejemplo: en Facebook, en Street View, en Flickr, embebida en nuestra propia web o en otros portales online específicos.

Según la herramienta que utilicemos, o bien el lugar en el que publiquemos nuestra fotografía 360, ésta se podrá ver (o no) en 360º (para explorar todos sus ángulos) y/o en formato estereoscópico (para visualizarse con un visor RV). En función de los objetivos educativos
que pretendamos conseguir, podemos utilizar un canal u otro.

Creación de rutas fotográficas inmersivas 360º

Ya sea con las fotografías esféricas que hayamos creado nosotros mismos, o bien con otras fotografías esféricas realizadas por terceros (siempre considerando el tipo de licencia o copyright), podemos dar un paso más y crear rutas o itinerarios online interactivos, basados en estos formatos fotográficos inmersivos. Este tipo de creaciones se pueden generar mediante diferentes plataformas que permiten, además de aportar interactividad, poder incluir elementos textuales, objetos, marcas y/o audios a nuestras creaciones. A continuación presentamos algunas opciones a explorar:

  • Street View permite, desde el smartphone, conectar fotografías esféricas que hayamos subido desde nuestra cuenta. Requiere haber subido previamente varias fotos de este tipo y que éstas ya estén aprobadas para su publicación (suelen tardar un máximo de 24h en aprobarlas). Puedes consultar este mini tutorial para ver lo pasos necesarios que deberás realizar.
  • Holobuilder. Esta herramienta online para PC permite subir fotos 360 y crear recorridos virtuales conectando dichas fotos, así como añadir información complementaria como objetos 3D, texto, animaciones o enlaces web. Según cómo se configure, las creaciones publicadas quedan en abierto, susceptibles de modificación.
  • Roundme también permite funcionalidades muy similares a la anterior. Puedes consultar
    la experiencia 360º, titulada La màquina de pensar. Experiència Virtual, realizada con esta herramienta por un alumno del INS Vilatzara, en la que se explora la exposición de un museo.
  • Presence es otra herramienta online gratuita, basada en webVR. Permite crear historias inmersivas desde el PC, combinando fotografías (de Street View, Flickr o Imgur)  enriquecidas con clips de audio de Soundcloud y/o con pequeños contenidos textuales de refuerzo. Las creaciones pueden compartirse mediante URL pública y visualizarse en Oculus Rift, PC o desde el smartphone.
  • InstaVR. Aunque esta plataforma es de pago, ofrece una versión freemium de prueba, para
    poder empezar a crear rutas o itinerarios 360º e incluso compilarlas en formato app.
  • VRapp. Esta herramienta permite también crear rutas mediante fotografías esféricas. Es muy intuitiva. Simplemente hay que subir las fotografías y la plataforma generará el itinerario de manera automática.
  • YouVisit también permite generar experiencias inmersivas basadas en fotografía o vídeo.
  • Viar360 es una herramienta online en fase beta, que también permite crear tus rutas e itinerarios inmersivos 360º y generar mapas de relación entre escenas, incorporar hotspots, etc. Ofrece una versión de prueba temporal y una versión de pago.
  • Entre otras herramientas como Panotour, Pano2VR, Krpano (krpano.com) o WondaVR, que deberemos previamente descargar en nuestro PC, para poder empezar a crear nuestras propias rutas fotográficas en 360º.

Ejemplos de proyectos RV educativos

Ejemplos de proyectos RV educativos.

Para aprender a valorar la posible idoneidad de los diferentes contenidos inmersivos que  tenemos a nuestra disposición, resulta también esencial conocer algunos proyectos pioneros actuales, en torno a la RV en Educación, lo que nos ayudará a adquirir cierto criterio a la hora de saber de qué manera y en qué materia/s o área/s de conocimiento podemos utilizar cada tipo de contenidos RV inmersivos. Ofrecemos a continuación algunas referencias:

  • Google Expeditions
    es un proyecto diseñado para poder realizar excursiones virtuales en grupo, a diferentes partes del mundo, con visores tipo Cardboard. Mediante su app específica disponible para Android, el profesor puede ir guiando a los estudiantes, de forma grupal por la visita, mientras cada uno de ellos explora el entorno de manera individual con su visor RV. Se requiere conexión wifi simultánea, para poder conectar los diferentes dispositivos a la experiencia inmersiva.
  • DiscoveryVR es el canal de Discovery que ofrece contenidos de Realidad Virtual inmersiva. Sus contenidos pueden visualizarse de forma inmersiva o no inmersiva, mediante navegador web, apps (Android e iOS), visores Oculus Rift y Gear VR.
  • En el canal de YouTube 360 podemos encontrar recursos muy interesantes, como este vídeo que muestra el funcionamiento del sistema circulatorio desde una perspectiva inmersiva 360º.
  • Immersive VR Education ofrece algunas simulaciones y experiencias educativas inmersivas, en su plataforma Engage, específica para determinados visores RV.
  • En esta selección de apps RV educativas de WearVR podrás encontrar diferentes aplicaciones RV (para distintas plataformas) que contienen experiencias con un gran
    potencial educativo.

De todas formas, existen muchos más proyectos y recursos RV a nuestra disposición, disponibles en la red y que podemos investigar para obtener inspiración en su uso a nivel educativo.

Conclusiones: Potencialidades pedagógicas de la RV

Como consumidores de RV

Imaginemos las posibilidades educativas que este tipo de contenidos inmersivos nos pueden ofrecer... Son varias las potencialidades que la RV puede brindarnos dentro del ámbito educativo. Y es que, partiendo de la idea de que la experimentación en primera persona es
un elemento muy importante a la hora de lograr aprendizajes significativos, la Realidad Virtual, mediante la inmersión y la sensación de presencialidad que aporta, nos abre una puerta a miles de escenarios y experiencias en los que el alumnado puede pasar a sentirse protagonista en primera persona. En el artículo “10 preguntas y respuestas en torno a la Realidad Virtual en Educación”, se presentan algunas ideas de partida.

También recomendamos el visionado de la charla TEDx de Michael Bodekaer: “Reimagining education”, ya que en ella se presentan las potencialidades que ofrecen las simulaciones educativas científicas en laboratorios virtuales que ofrece el proyecto Labster, un buen ejemplo para las áreas científicas.

Una de las principales ventajas que puede aportar nivel educativo la exploración o creación de contenidos virtuales inmersivos (ya sea en fotografía o vídeo en 360º, o en gráficos 3D) es el aspecto de la motivación, ya que explorar contenidos en RV inmersiva puede hacer que aprendizaje sea más atractivo, al sentirse uno parte de que está visualizando o explorando; resulta excitantemotiva al alumnado a involucrarse en procesos creativos; y es, sin duda, una manera excelente de transformar cualquier tema trabajado en el aula en algo memorable.

Por otro lado, la gamificación educativa también es un factor muy relevante a tener en consideración, dado que la RV puede ser un fantástico canal para vehicular este tipo de dinámicas de forma complementaria.

Mediante contenidos inmersivos en general y, específicamente con contenidos fotográficos 360º, a nivel educativo podemos, por ejemplo: proponer visitas inmersivas puntuales a nuestro alumnado, a un lugar lejano o de difícil acceso, que de otra manera sería muy difícil poder visitar y observar; realizar rutas interactivas en torno a, por ejemplo, una temática o zona en concreto; poder contar historias de una manera totalmente innovadora, mediante la realización de un itinerario inmersivo e interactivo, enriquecido con elementos de audio y/o textuales; entre otras posibles utilidades centradas en el enfoque de Place-Based Education o PBE (Educación Basada en el Lugar) mediante entornos virtuales. Enpost “Place-Based Education y Realidad Virtual” se ofrecen algunos ejemplos.

Como creadores de RV

En el caso de la creación de contenidos RV mediante gráficos 3D (CGI tridimensional), se potencia especialmente la práctica directa de aspectos vinculados directamente con las áreas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, de su siglas en inglés). Por ejemplo, permite al alumnado: experimentar las relaciones espaciales, la geometría, las distancias, las proporciones, etc., haciendo uso de las fórmulas matemáticas necesarias; presentar la información de forma diferente: mediante una infografía o modelo tridimensional explorable en primera persona; recrear espacios ficticios y simulados, como el interior del cuerpo humano (aquí puedes ver un ejemplo: Be there in); crear presentaciones inmersivas, que expongan los resultados de una investigación sobre un tema científico actual; etc.

Otro campo muy interesante son las posibilidades que este tipo de formatos digitales inmersivos ofrece en áreas más humanísticas mediante, por ejemplo, el uso del storytelling (o la narración de historias) en RV. En estas áreas (aunque también sería aplicable a las áreas científicas), podemos, por ejemplo: llevar la comprensión del texto a otro nivel, mediante la motivación que este tipo de canal ofrece; recrear el guión de una narración que se estén trabajando en el aula, pero de manera inmersiva; desarrollar escenas inmersivas ficticias en base a hechos históricos o que los representen; empoderar al alumnado a que imagine y construya el mundo imaginario en torno a una determinada lectura; entre un largo etcétera. VR Storytelling es un interesante proyecto educativo en torno a la RV y el storytelling. También resulta interesante el artículo “VR y storytelling. 5 claves para narrar inmersivamente”, en el que se ofrecen algunas claves a tener en consideración.

En cuanto a creación de contenidos RV, no debemos olvidar tampoco que, en la mayoría de ocasiones, el proceso de construcción de dichos contenidos puede resultar incluso más importante que la posibilidad de obtener un resultado final de suma calidad a nivel técnico y gráfico por parte de nuestros alumnos, ya que todo es cuestión de práctica. Lo importante radica en que el diseño de este tipo de experiencias inmersivas permite al alumnado:  desarrollar conocimientos previos mediante la investigación en torno a un tema; evaluar de manera crítica la información para sacar conclusiones; identificar las ideas principales y detalles clave; participar e interactuar con diferentes tipos de recursos (textuales, digitales, audiovisuales...); trabajar en equipo en la producción de artefactos digitales; potenciar su
técnica, creatividad y habilidades comunicativas mediante el uso de nuevos formatos; entre un largo etcétera.

Notas:
  1. Fuente: All VR Education.
Agradecimientos:

Al Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España, por darme la oportunidad de compartir los resultados de mis investigaciones en torno a la RV educativa, participando como autora del MOOC “Realidad Virtual en Educación” #VRMooc, cuya 1ª edición se ha llevado a cabo online,
en abierto y de manera gratuita, entre 31 de enero y el 14 de marzo de 2017.

Alicia Cañellas Mayor

Autor: Alicia Cañellas Mayor

Pedagoga especializada en creación de contenidos didácticos, diseño de aprendizajes virtuales y educación 2.0. Consultora y fundadora de varias iniciativas emprendedoras basadas en formación, innovación y TIC.

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